Esas grandes corporaciones

Este post lo escribo desde la experiencia propia y la de mis compañero/as de profesión que conozco, han trabajando en situaciones parecidas. Cualquier diserción, corrección u omisión a propósito o casual estará permitida bajo mi cuenta y riesgo.

Diseñar no es fácil, como pocos trabajos relacionados con el mundo de las nuevas tecnologías lo son. Hacerlo en entornos hostiles, con pocos recursos o con mucho escepticismo hacia el valor que aporta un diseñador lo complica todo. Sin embargo una cosa es cierta, en las grandes empresas, esas que tienen más de 1000 empleados y quizá algún departamento o rol dedicado exclusivamente a hacer que los productos digitales sean percibidos de una manera más agradable por sus usuarios, se aprende muchísimo si vas sin prejuicios y sin venenos.

Hay luchas, pero no son todo batallas, también hay estrategias, pero no todo es política, hay mucho de consenso, negociación, comunicación y empeño, pero no todo es una pérdida de tiempo o una venta de humo.

La probabilidad de encontrarte mucha gente muy senior en una gran empresa es altísima y eso, si sabes aprovecharlo, es tan valioso como un máster de posgrado. Los proyectos tienen con más probabilidad un impacto altísimo y eso te hace sentir parte de algo importante. También es cierto que se es más hormiga, más cola de león, y más invisible para tus pares. El trabajo en equipo diluye las contribuciones individuales y los departamentos tienden a crear barreras para protegerse de los vendabales.

No creo que trabajar para una gran empresa sea mejor o peor opción que para un estudio pequeño o para ti mismo, pero sí pienso que es una experiencia por la que merece la pena pasar. Hoy en día todos nos animan a emprender, a ser freelance, montar startups, en resumidas cuentas trabajar por cuenta propia y a arriesgar tu propio dinero, tiempo y vida para darle autenticidad a tu trabajo. En mi opinión todo eso está muy bien y creo que siempre hay tiempo a cualquier edad, en cualquier contexto, igual de bien que si decides no hacerlo o postponerlo. Yo os animo a ser un insider en una gran corporación alguna vez en vuestra carrera profesional para conocer cómo son estas estructuras por dentro. Quién sabe, quizá algún día compitas con ellas en los mismos mercados.

En mi opinión las grandes empresas no son el peor lugar para desarrollarte profesionalmente, lo que uno odia de éstas es probablemente lo que cualquiera detesta de cualquier lugar de trabajo: sentir que trabajar para otro no te compensa a cambio del tipo de vida que te permite llevar o que no tenga una cultura con la que te encuentres cómodo/a y de la que te sientas parte.

Respecto a la Experiencia de Usuario esto último puede parecer bastante más dado en las compañías con más gente, fuertemente orientadas al desarrollo a medida, industrializado y que imponen mucha presión en las entregas a menudo a costa de la calidad. Si bien nunca es sencillo hacer tiempo para diseñar, testear o analizar requisitos, sí que invierten en comunicación con el cliente y justificación de proyectos. La cultura es todavía algo que puede transformarse, lo que no pueden cambiarse son los dinosaurios empresariales.

Otra cosa difícil de conseguir en una gran empresa es la supervivencia en puestos de baja responsabilidad. En este país por desgracia si quieres que tu experiencia se valore en términos económicos eso sólo significa asumir mayor actividad de gestión o liderazgo. Esto hace que quizá el mejor momento para trabajar así sea en los comienzos de tu carrera en los que existe cierta curva de mejora hasta que te ahoguen las hojas de cálculo. Te ayudará además a enfrentarte a situaciones de complejas y con personas con expectativas muy diferentes de tu trabajo, lo que hará que acabes aprendiendo a adaptar tu discurso y tu comunicación.

Es posible que llegue un punto en el que sientas que has llegado lo más lejos o alto posible, que quien está cerca no puede concederte ya más autoridad porque las empresas sufren de parálisis sistémicas contra las que no se puede competir, que tu trabajo se desgasta por las difícultades inherentes al proceso de desarrollo o que la rutina cierra cualquier posibilidad de diversificar. Si te llega ese momento lo mejor es buscar otro trabajo. Podrás querer empezar de cero o no, con otro proyecto, otra gente, otra empresa (hacerte freelance!) pero una cosa es segura, llevarás muchas más millas a tus espaldas y esas experiencias e inercias son buenas para acelerar de nuevo.

Es imporante que no olvides tus aspiraciones ni dentro ni fuera de una gran empresa y que tengas claro cuál es tu idea de éxito u objetivo a alcanzar ya sea profesional o personal. Una gran empresa no es un boquete ni una lanzadera, pero puede hacerte crecer si aprovechas sus bondades aún con el riesgo de destruirte si te acomodas demasiado rápido.

Qué hacer si estás fuera

La segunda parte de este post la escribo bastantes días después, tras conocer la noticia de que la empresa en la que trabajo ha planteado un ERE que afectará al 25% de sus empleados. Pero no quiero entrar en detalles sobre ese ERE porque me pondría de muy mal humor, sino seguir con el mismo espíritu y tono que me movió a publicar esto.

En mi opinión no hay nada más duro a nivel profesional que alguien decida por ti algo que tú no quieres hacer o para lo que no estás preparado. Con o sin razón o lógica, con o sin justificación, sentirte fuera de forma forzada es algo que, por inesperado, no resulta fácil de encajar en tus planes. Cuando uno empieza a sentirse más empleado que trabajador, más asalariado que profesional, es de nuevo el momento de decidir la actitud que quieres tomar.

De nuevo, acomodarse no creo que sea una solución, esperar a que te empujen en mi opinión sólo es buena idea si psicológicamente ya estás preparado para no sentirte frustrado si ocurriera. Lo que no debe pasar en ningún caso es que cualquiera que sea la circunstancia laboral que se presente (mi empresa no me quiere, mi partner confía más en otro, mi cliente quiere a alguien más barato-rápido-guapo, etc.) se convierta en un motivo para minar el tipo de profesional que eres, porque a fin de cuentas, son circunstancias laborales y es importante separar ambas cosas.

Volviendo al hilo de este artículo, de nuevo, las situaciones o condiciones laborales en las empresas no son las menos malas del mundo. Tienen sus horarios, sus convenios, sus comités de empresa (ejem ejem), sus políticas de recursos humanos, sus cotilleos de oficina, los cafés y la familariedad. De malo tienen las horas extras, los sueldos fijos, la cotidaniedad y los expedientes de regulación de empleo (entre otros).

Como trabajadores debemos hacer un ejercicio para ser honestos en cuanto a la forma y condiciones en la que nos gustaría hacerlo, más que nada para evitar la resignación en la medida en la que podamos elegir.

Los diseñadores concretamente, no siendo los peor valorados en cuanto a sus aportaciones sobre los productos son, sin embargo, los más prescindibles para una gran organización ya que la capacidad de traducir la ganancia en calidad con el impacto sobre los clientes se diluye a lo largo del proceso de desarrollo. Por otra parte, la subcontratación sigue siendo algo más goloso que los departamentos en plantilla. Obviamente creo que es un error para una gran corporación deshacerse de estos perfiles pero lo cierto es que laboralmente somos uno más: todos somos iguales, sin clases, sin departamentos, sin arrogancias, y con mucha humildad.

Y como lo cortés no quita lo valiente, espero que cualquiera que sea vuestra circunstancia consigáis que lo laboral no os quite lo profesional. A fin de cuentas hablamos tan sólo de un lugar más de trabajo.

Finalizo esta pequeña reflexión animando a mis compañeros/as a que reinventen su ideal mundo laboral donde, desde su profesión, ayuden transformar las palabras más crueles que forman parte de todas estas grandes corporaciones: de productividad a eficiencia, de rentable a sostenible y de competitivo a cooperativo.

Innovar buscando la perfección

Dick Fosbury

Como mucha gente sabe hace más de 60 años el atleta estadounidense Dick Fosbury revolucionó la técnica de salto de altura haciendo algo que nunca antes nadie había hecho: pasar por encima del listón de espaldas.

Esta idea original le hizo ganar unos juegos olímpicos estableciendo un nuevo récord mundial en los 2m 24cm. Él sabía que, a pesar de no ser el atleta mejor dotado de su generación y de las mofas de sus compañeros de instituto, su técnica innovadora le podía llevar al éxito.

Fosbury, quien no se sentía cómodo afrontando el listón de frente y no terminaba de adaptarse a las técnicas clásicas, tuvo no sólo que crear una nueva idea transgesora sino que pasó meses y meses poniéndola en práctica y mejorándola totalmente en solitario hasta que pudo demostrarle al mundo, en una competición de máximo nivel, que efectivamente había mejorado todas las marcas.

Mientras Fosbury practicaba sólo, los más cercanos a él sabían de sus intenciones de probar suerte en el campeonato que le dio su primer oro. Hoy en día nadie duda de que la suya es la mejor técnica de salto de altura para competición. Lo curioso es que las técnicas anteriores tales como rodillo ventral aún se usan aún durante los entrenamientos para entender la mecánica del cuerpo y la clave más importante del salto: la necesidad de levantar la cadera.

Para el atleta, su triunfo no venía por ganar muchos oros en los subsiguientes campeonatos, seguramente porque sabía, entre otras cosas, que su físico no era el más talentoso y que pronto otros atletas más potentes le copiarían su nueva técnica. Sin embargo sabía que su objetivo primordial era el de conseguir el mejor salto posible.

Toda esta suma de cosas, toda esta historia que parece desconexa me ha hecho siempre reflexionar sobre la necesidades personales de innovación y especialización.

En el caso de este gran saltador de altura innovar le llevó a sentar un precedente, a ser el mejor (por un tiempo) pero sobre todo a demostrar que no era necesario afrontar la barrera como todo el mundo solía hacerlo para superarla de forma más óptima.

Por otra parte cuando por fin la asumió como una idea posible fue cuando decidió llevarla a la perfección buscando el máximo rendimiento, optimizando el giro de su cuerpo, el arco de su espalda, el levantamiento de los brazos y todo aquel gesto que contribuía a la superación del listón.

La necesidad de una alternativa a causa de una limitación propia disparó la idea creativa. La práctica resultó necesaria para convertir su idea  en innovadora. Y de ésta se sentó una base para el desarrollo de una nueva técnica.

Albert Einstein dijo

La creatividad nace de la angustia, como el día nace de la noche oscura… En tiempos de crisis la creatividad, supera el conocimiento.

Ésto es algo que bien sabe Fosbury y que a modo de tópico escuchamos mucho aunque no queramos oírlo. La crisis personales, que no tienen por qué ser la económicas, ponen a prueba el tipo de ser innovador que somos.

Mi pregunta es ¿estamos dispuestos a reconocernos como tales o queremos seguir dejando que todas las barreras nos parezcan inalcanzables?

Y si encontramos una idea mejor ¿tenemos miedo a no ser los más talentosos para sacarle el máximo rendimiento? ¿A caso importa esto para innovar?

Nota final: otro pequeño gran detalle que contribuyó a este atrevimiento fue el de colocar un colchón tras el listón en lugar de un montón de arena. Lo que demostraba que era valiente, pero no un loco, lo último que un atleta busca es una lesión que le aparte de su objetivo. Hagan ustedes la sobrelectura del simil.

Sobre los conceptos

Vivimos una profesión cargada de términos y matices que, reconozcámoslo, a veces se hacen imposibles de definir sin invadir la semántica de otros tantos.

Cuando trato de explicar algunos de estos términos me dejo llevar por una simplificación radical:

  • Usabilidad significa Testing.
  • Diseño centrado en el usuario significa User Research.
  • Experiencia de usuario significa Transformar.
  • Diseño de Interacción es Comunicación.

Podré estar más o menos acertada, pero a veces resulta vital ser así de contundente ya que en las empresas ‘tochas’ que buscan constantemente afinar con sus procesos hay preguntas recurrentes en lo que a los departamentos de User Experience se refiere:

  • ¿Estamos haciendo las cosas bien?
  • ¿Son nuestros productos usables?
  • ¿Hemos adoptado las prácticas del DCU?
  • ¿Es esta la UX que espero para mis productos?
  • ¿Están mis diseñadores añadiendo valor?
  • Etc. etc.

La respuesta a esas preguntas se torna fácil y franca: ¿conoces a tus usuarios? ¿estás tomando decisiones en base a ese conocimiento? ¿pueden decirte si estás acertando con la solución? ¿has influenciado para bien en su uso y relación con la tecnología? ¿tu equipo de UX es el mejor canal entre Producto, Desarrollo y Usuarios?

Por otra parte hay indicadores que nos pueden ayudar a saber cómo de cerca o lejos estamos de convertir estas cuestiones en realidades. Nuevamente, en un afán muy simplista, suelo ver a ciertos ‘roles’ como aliados que, si dejaran de serlo, nos pondrían las cosas muy difíciles:

  • Márketing y Ventas.
  • Desarrollo y Arquitectura.
  • Product Ownership y Project Management.

Ésto es sólo una opinión (la mía), pero recuerda:

Si te incomoda, es arte.

UX Fighters, el club de los luchadores

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Este fin de semana he tenido la suerte de ir a la primera edición del evento UX Fighters en Madrid y os digo desde ya que me vuelvo encantada. Da gustó ver cómo desde 2012 los eventos claramente marcados con temática sobres Experiencia de Usuario han ido surgiendo. Por supuesto, antes de 2012 ya existían otros meetings de profesionales que han acabado reencontrandose en esta disciplina, pero es genial contar con gente que se anima a organizarlos y nos ‘obliga’ a relacionarnos más.

He de decir que ha sido una gozada poder charlar de nuevo con gente de muchísimo talento (entre ponentes y asistentes) con los que he podido coincidir. Como siempre, estos eventos te ayudan a remover las inquietudes, a inspirarte y a motivarte para poner en marcha algún cambio transformador. Debo felicitar a los organizadores por tener el coraje de meterse en este “fregao” y habernos hecho partícipes.

Dicho esto, y teniendo en cuenta que Madrid como capital tiene mucha suerte de poder aglutinar a tanta comunidad, debemos seguir haciendo el esfuerzo por generar oportunidades en otras provincias. Mirándome el ombligo pongo mi vista en el sur, en Málaga, donde la infraestructura lo permite pero el glamour nos lo roba malamente la imagen de ‘ciudad de vacaciones’. Sí, esto es un tiro directo a los organizadores del UXSpain para que se animen a ponerlo marcha aquí mientras otros miramos para otro lado sin intentar nada de nada. Y no es que no quiera viajar, todo lo contrario, me encanta el caracter ‘de provincias’ de este evento, es simplemente que me postulo por la mejor ciudad de la península (habiéndose celebrado ya en Granada, por supuesto).

Bueno, no me enrollo, estas son las cositas que más me han llamado la atención durante el evento UX Fighters, quizá algunas de ellas las compartáis conmigo, a saber:

  • Me encanta el nombre del evento, la imagen, la narrativa, aunque personalmente creo que sobraron tanto chiste sobre ir a pelear al Matadero, jur jur.
  • El lugar fue perfecto, siendo Madrid creo que han elegido bien, las sillas ikeísticas un poco incómodas y poco espacio para glotonear y charlar al mismo tiempo pero no hay duda que el entorno molaba, además tenía una zona de running perfecta ^^
  • Después del lío inicial con las acreditaciones, todo fue sobre ruedas, no faltaba comida, el grandísimo maestro de ceremonias nos introdujo a los ponentes conviertiéndose en uno más gracias a sus reveladoras batallas personales que dieron gusto oír.
  • La batalla empezó con Chris Grant al que sólo recuerdo por repetir fucking product owner en el UXSpain pero que nos contó un poco más sobre los clientes/usuarios. Difícil de distinguir en el caso Tuenti. Confieso que a mí Tuenti como Treinti(añera) que soy no me moló nada cuando me registré, cuando Coca Cola me felicitó mi cumpleaños y Movistar me pedía mis datos muy personales para aseguarse de que era humana, pero oye, yo no era la usuaria y a Chris no puedo culparle.
  • Gema Muñoz nos dejó a todo/as alucinados con su pasión y energía en el escenario hablándonos de analítica y métricas de cero a cien. La más dispuesta a compartir, nos dejó esta joyita para el recuerdo y la memoria

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  • Los chicos de Redbility se atrevieron a contar sus cagadas, ¡que no fueron pocas!, pero demostraron que a pesar ellas se puede evolucionar si se aprende y ahí los tienen con una empresa de esas de las que te encantaría formar parte.
  • José Martull me gustó especialmente por lo inusual que es para mí pensar en los usuarios como clientes a los que debemos querer atender. En mi ensoñación personal, mis clientes son mis jefes, compañeros de equipo, equipos de producto, etc. a los que ofrezco mi expertise (si estoy lúcida). Y debo decir que me ayudó mucho a reubicar ideas para mejorar mi relación personal con “el cliente”.
  • Ignacio Riesco habló sobre ecommerce, siendo muy taxativo en algunos principios básicos sobre el diseño de comercios electrónicos y otras veces intenso en sus puntos de vista. ¡Ahí empezó la verdadera batalla!
  • Orse Olsen habló sobre agilismo y algunas claves de procesos de diseño. Una de esas personas a las que te encantaría tener como manager, jefe y referente.
  • Borja Delgado puso el acento en un tema que me encanta: los pequeños grandes detalles. Este excelente comunicador siempre sabe simplificar y transmitir ideas para nada evidentes al resto de uxers mortales. Un crack aunque sobra decirlo.
  • Juan Leal compartió su filosofía de copy sobre Soysuper, un proyecto simpático y muy útil que hay que seguir de cerca.
  • El segundo día empezó cañero con Frederic Alluin, un francés de 2 metros que nos dio caña con las nuevas interfaces que se avecinan. Compartió su experiencia con las Google Glass (una mierda innecesaria), las Oculus Rift (una pasada, pero marean!) y muchas más. Vamos, que tengo una necesidad mortal de comprarme un smartwatch como mínimo y trastearlo.
  • De Pere Rosales sólo me sale una cosa: es muy grande. No es sólo por lo que inspira, o por su entusiasmo, sino porque sabe hacerte cómplice y eso no lo consiguen todos. Siempre un placer escucharle y charlar con él.
  • Jerónimo Mazzarrasa es un cuentista en el mejor sentido de la palabra, y nos contó muchos cuentos dentro de uno: el de cómo lo que hacemos ahora construye el futuro que se nos viene. Brutal.
  • Sergio Leyva me sorprendió con una confesión y es que aún recuerda el trauma del primer UXSpain. Sergio ha hecho muchas, muchas cosas buenas y nos demostró que no hay nada mejor que dejar que tu trabajo hablé por ti. Es un tio con mucho talento, sin duda, aunque él solito se mete en unos berenjenales difíciles de salir sin que le caiga alguna réplica.
  • Al pobre Jorge Márquez le tocó la mala suerte de ser el último, con el retraso del evento, pasadas las dos y con la cognición de los guerreros por los suelos.
  • Las mesas redondas me dejaron sabores agridulces, gente que aporta más o menos a la conversación y algunos a los que me habría encantado escuchar en solitario en una ponencia más larga. Es un formato difícil donde la opinión no generaba debate aunque sí revelaba alguna postura incómoda. 

Como podéis ver en general el evento mereció la pena, pero que no se pudiera celebrar el hackatón fue una pena (a los que una vez fuimos frikis nos sigue gustando el modelo party).

Pero lo mejor de todo es que me permitió tomarle de nuevo el pulso a la profesión, a la oferta académica y al contacto con los profesionales.

Sigo sin tener claro si algún día me dará por marcharme a Madrid para vivir todo ese ambiente ‘a diario’, pero sí que me encantaría poder tener a un/a mentor/a tan crack como lo/as que allí expusieron sus ponencias. A veces se necesitan referentes para poder crecer más rápido y dejar de darse de leches con tonterías por falta de experiencia. Mientras tanto, compartiré lo aprendido siempre que me sea posible aunque me las tenga que apañar con mi intuición e Internet 🙂

Nos vemos en la próxima edición y con suerte antes en algún UXSpain (sí, esto también es un tiro directo a sus organizadores).

Saludos

Pencil

Herramienta de prototipado de código abierto multiplataforma

Si la austeridad también ha llegado a su ciudad, como el camión del tapicero, quizá guste de conocer esta interesante herramienta de prototipado de baja fidelidad totalmente gratuita y disponible para Linux, Windows y Mac.

Pencil no es nada nuevo ni bohemio ni cool, de hecho la última release es de Septiembre de 2013 y no da la impresión de que el proyecto siga vivo, pero no podemos negar que como herramienta es bastante útil si quieres empezar a trastear con el diseño de pantallas desde ya, además es gratis, es libre y el resto depende de tu imaginación (como siempre). 

Pencil Project nació en 2008 y se distribuye bajo términos de licencia GPL version 2, y es una herramienta muy sencilla que permite hacer cosas tan básicas como:

  • Dibujar diagramas
  • Sketchear GUIs basadas en componentes predefinidos
  • Relacionar documentos de un proyecto mediante enlaces de contenido
  • Exportar los documentos como imágenes o un documento HTML (aunque éste sea bastante precario)
  • Definir tus propia librería de componentes (muy útil para equipos de diseño)

Sobre éste último punto he publicado un pequeño artículor en el que explico cómo hacerlo.  Aquí os dejo el enlace por si os pica la curiosidad: Cómo crear una librería de recursos con Pencil.

Cómo crear una librería de recursos con Pencil

Si ya conocéis Pencil y os preguntáis cómo podríais definir vuestra propia librería de componentes para crear GUI en este tutorial hacemos un repaso de los pasos a seguir.

Hay dos formas de conseguir nuestra propia librería

  1. Haciéndolo bien
  2. Haciéndolo rápido

Como para hacerlo bien ya existe una buena documentación en la web de la herramienta vamos a explicar cómo puede hacerse de forma rápida (y no tan flexible) para que resulte práctico crear conceptos visuales y compartirlos con diferentes equipos.

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Una forma fácil de empezar

Usando la librería ‘Common shapes’ podemos empezar a dibujar elementos básicos basados en formas geométricas.

  1. Una vez que tengamos todos los elementos, los seleccionamos juntos y agrupamos (CTRL+G). Ahora se comportarán como una única forma.
  2. Sobre el nuevo componente clicamos en botón derecho “Add to my collections…”.
  3. Como este es el primer componente tendremos que crear una nueva colección a la cual añadirlo. 
  4. Si ahora comprobáis en la pestaña ‘My Stuff’ veréis que ya está creada vuestra nueva colección. 

Una característica que encuentro bastante útil es la ‘Sizing policy’ que tiene cada elemento (accesible via menú contextual). Esta política permite definir el comportamiento del elemento cuando está agrupado en un componente al que se le modifica el tamaño. Gracias a esto podrás decidir si quieres que cambie o no de tamaño o se mantenga alineado a un lado o a otro.

¿Y si quiero hacerlo bien?

Qué necesitas tener

  • Un editor de texto (para ver/editar XML)
  • Un editor de SVG (las formas están definidas como vectores)
  • Un editor de bitmpas (por si necesitas meter algún icono o imagen)

Qué necesitas saber

Una estructura típica para crear una colección tiene este aspecto

... [dir] CollectionName
      |
      |___[dir] icons       #optional
      |     |
      |     |___shape1.png
      |
      |___ Definition.xml     

y en el documento Definition.xml deberás definirlo de esta forma

<Shapes xmlns="http://www.evolus.vn/Namespace/Pencil"
        xmlns:p="http://www.evolus.vn/Namespace/Pencil"
        xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg"
        xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"

        id="your_collection_id"
        displayName="Display name of your collection"
        description="More description about this collection"
        author="Names of the authors"
        url="Optional URL to its web page">
        
        <!-- Your shapes go here -->
        
</Shapes>

Iremos añadiendo los diferentes componentes usando las etiquetas <Shape></Shape> y dentro de ellos podremos definir Propiedades (color, dimensión, etc.), Comportamientos y Acciones además de su Aspecto (mediante el SVG).

Para ver lo que estamos haciendo, puedes cargar tu colección desde Tools » Developer Tools » Load Developer Stencil Directory… seleccionando el archivo Definition.xml (usa F5 una vez cargado para refrescar).

Cuando termines, mételo todo en un archivo ZIP asegurándote que el Definition.xml está en la carpeta raíz.

No te olvides que si quieres depurar errores puedes abrir la consola de errores desde Tools » Developer Tools » Show Error Console

A partir de aquí te recomiendo que consultes el Tutorial en el que viene explicado cada detalle sobre cómo montar la colección con directivas XML.

The Role of Iterative Usability Evaluation in Agile Development: A Case Study :: UXmatters

The Role of Iterative Usability Evaluation in Agile Development: A Case Study :: UXmatters

Interaction Design with Indigo Studio and GifCam

Interaction Design with Indigo Studio and GifCam.

Indigo first release was free forever, although it’s not available for download any longer. I’m one of the few who still have a Lite license and can take advantage of this powerful prototyping tool built in Silverlight.

Indigo has helped me to demonstrate design, simulate behaviour and communicate specifications with the development team and also with end users.

GifCam is just a cool resource that helps me to share microinteractions implemented with a prototyping tool.

And this ‘Hello World’ example is nothing but one of the design interactions in motion I’ve been working this morning 🙂

Un año de proyectos

Uno de los objetivos que teníamos cuando hace un año pusimos en marcha esta firma era el de dar soporte a todo esos proyectos que siempre hemos querido iniciar y nunca encuentran el tiempo, el dinero o el coraje suficiente para salir adelante.

Éste ha sido, en sí mismo, el primero de los retos, nuestro Proyecto Cero.

Como balance de un año me gustaría reflexionar sobre los resultados, los cuales creo que han sido más positivos que negativos.

Los principios nunca son fáciles, pero contamos con el empuje de mucha gente, entre los que destacaría a Braulio y su esfuerzo por crear la comunidad de Training Bubbles a través de la cual ofrecimos algunos vídeos rápidos sobre técnicas prácticas de Diseño y Experiencia de Usuario.

Healthy Design Services muestra muchas de nuestras aspiraciones y resumen los principios en los que nos gustaría comunicar nuestros proyectos. Un diseño saludable es representado por soluciones óptimas, balanceadas, perdurables con una estrategia sólida que pone atención en el detalle, que confía en los beneficios a largo plazo sostenido por pequeños logros a corto. Un diseño como servicio al igual que un producto como servicio para ser usado y utilizado bien, fácilmente, sin aditivos y sobre todo lleno de utilidades.

No ignoramos otro de los matices sobre nuestra identidad en esta ocasión relacionado con el background de esta pareja de dos en UXSALAD: ambos provenimos de la industria de software sanitario la cual nos ha dado una visión muy particular de lo que supone el diseño de interacción persona-ordenador con propósitos de servicio humanitario, es decir, cuya base fundamental reside en el tratatimiento de información y servicios que gestionan datos sensibles y vitales para la sociedad más que como oferta de entretenimiento, productividad o cultura general.

Con esta filosofía nos hemos mantenido estos doce meses, en los que entre otros, hemos dado comienzo al desarrollo de una plataforma social de cine que pasará a su fase beta a partir de mediados de 2014.

Aunque tampoco podemos ignorar los fallos (aún es pronto para hablar de fracasos). Es obvio que UXSALAD es un estudio de diseño al que no le dedicamos el 100% de nuestro tiempo, la principal razón es que necesitamos un flujo de ingresos estable para vivir. Una de las cosas que no quisiéramos que pasara es pervertir el buenhacer por culpa de la necesidad, si bien es cierto que la necesidad agudiza el ingenio y aprieta las tuercas para no relajarse demasiado, la prioridad es disfrutar del tiempo que dedicamos a nuestros proyectos y darles la atención que requieren. Fracasaremos el día en el que lleguemos tarde con alguna de nuestras ideas al mercado o a la audencia, sin embargo, trabajamos para ganarle tiempo a esta empresa (en el sentido menos mercantil del término).