Enlaces comentados #1

Aquí dejo una serie de enlaces interesantes que he leído estos días o tenía en mis marcadores.

Lo que se espera un estudiante de 1º de informática y lo que se va a encontrar en realidad

Contado desde la perspectiva de los estudiantes y profesores. Muy curiosos sus comentario cuando llegamos a la sección “No es carrera para mujeres… pero debería serlo”

Dynamically Inlining Critical CSS with Server-side JavaScript

Un buen artículo sobre optimización de CSS

Hugo

El CMS para diseñadores hipsters, aunque a mí no me convence del todo, prefiero el siguiente 😉

Meteor 1.3.3 released

Éste sí que es el framework Javascript más hipster que recomendaría a los diseñadores conocer si quieren meterse en el mundo del prototipado interactivo web.

Improve User Experience With Real-Time Features

Éste artículo me ha llamado la atención por una pequeña prueba de concepto que estoy haciendo implementando una app que recoge interacciones de usuario y las envía a valo.io. También me llamó la atención encontrarme con esto: http://blog.invisionapp.com/user-interactions-tool/ que no deja de ser un prototipo para visualizar interacciones de usuario.

Pixel Density, Demystified

Por si aún hay quién confunde resolución de pantalla con tamaño de pantalla. La densidad de píxel explicada de forma sencilla.

Why UX Designers Don’t Need More UX Design Tools

Ya está bien de seguir empecinados en aprender más y más herramientas, ésas no son las habilidades que nos harán mejores diseñadores de UX sino la capacidad de crear, de ver más allá, de entender el negocio y la tecnología.

CSS for People Who Hate CSS

Me he sentido reflejada, no porque odie el CSS sino porque me encantan los lenguajes con sentido, limpios, coherentes, que responden a la lógica y CSS es uno de tantos ejemplos.

No more UX Teams

Last 1st of April I gave a talk titled UX for Developers. Although I struggle with anything that sounds patronising with new insiders – UX is the same thing for everybody – I thought that approaching the User Experience in a developer fashion was an interesting topic.

Some days later, I’m still hesitating of any role demarcation of UX exclusively, and the thing that makes me doubt the most is what we refer as a UX Team.

What is a UX Team?

A UX Team, in theory, should be composed by all those people who have:

Do you know any other point? Please share 🙂

We are tribal beings and we love to have a feeling of belonging so we also impose to our pairs what means to be a UX person, so we exclude and we include based on our understanding of how we work. And here is where I start feeling an outsider.

If there’s a UX Team means that there’s a development team, meaning that UXers don’t develop. So we’re saying that in a SDLC we do everything except develop. Developing or coding? That’s the funny word game.

What it should be?

To be clear, you can be anything you want. Having said that I am as designer as developer – I’m actually and engineer but it’s worthless master degree. I don’t do coding, I do sketches. I design and develop, build, evaluate, conceptualise and create products which considers the person who will use it. I also make some research, and react on user testing. 

I believe UX is a set of disciplines which requires certain skills and design is one of them, coding too. If you care about the experience and you develop those skills you’re a UXer regardless what your role says. But not everyone with a UX title have same skills so assuming that a conversation between entitled UXers is gonna be more productive is as true as thinking that because I am Spanish I have to understand every single sentence of Spanish people.

Actually a skill which is common and a-must for any UX-oriented person is communication. And we do not make very well on communication all the time.

If I get stakeholders understand what I’m saying and I’m really capable of translating any of their words into a design problem I can analyse, then stakeholders are my tribe. If I don’t get it then I suck as a UXer. 

We’ve spent so much time looking for our people, our community, our pairs, we don’t want to feel alone or misunderstood, we don’t want to be undervalued, but if we keep saying that UX is such an important and holistic thing, it is driven the development, leading innovation and blah blah blah, then let’s be consequent, let’s include everybody, every role, and develop empathy. Do not use your team membership to justify what you are not, try to grow from inside to show off that UX is a shared responsibility and your super powers are additional points of strength for the product.

If you have read so far you deserve to discover this article: 

UX design: Manipulation or Communication

Thanks

UX for Developers

UX for Developers

Resumen de la charla ‘Mainstream UX’

Debe ser que estoy en un momento esencialista o cyborg, que últimamente disfruto de una forma más directa de la creación tecnológica a través de la filosofía.

Pensándolo bien creo que siempre ha sido así, es decir, si algo en común tiene creer que los computadores, sistemas, aplicaciones, productos digitales, etc. deben ser diseñados para que las personas que los usan tengan una buena experiencia así como haber estudiado los fundamentos matemáticos, físicos y lingüísticos para desarrollar herramientas de procesamiento automático inteligentes, es en mi opinión la creencia de que el binomio hombre-máquina es el único concepto que tiene sentido y es, en esencia, lo que debería centrar nuestra atención como diseñadores y desarrolladores de tecnología.

No sé muy bien por qué digo esto, porque lo que yo quería compartir es la presentación que hice el otro día en nuestro evento mensual ‘Yes We Tech’ y alguna de las ideas que traté de transmitir con más o menos éxito.

Nótese que el hilo conductor cinéfilo no es casual y me ayuda a contar la historia precisamente como a mí me gusta, con todo el drama posible.

‘Mainstream UX’

La hipótesis fundamental era sencilla: Si la UX (Experiencia de Usuario) no es mainstream, debería de serlo.

Para ello comencé con una escena clave en la historia del cine, escena que representa a trabajadores típicos saliendo de sus fábricas en un contexto de post-revolución industrial.

Esa gente ¿qué pensaría? ¿pensarían que las máquinas algún días les acabarían sustituyendo y por tanto haciéndoles prescindibles?

Con una visión más apocalíptica y lejos de creer que la mentalidad capitalista productiva persiguiera durante la revolución industrial únicamente traernos modernidad y progreso, la película de Metrópolis nos dibuja una escena mucho más franca sobre cuál es el papel del hombre en su relación con las máquinas: la esclavitud y el riesgo de su integridad física.

Si estas imágenes nos parecían exageradas, rescaté otra mucho más realista. La que muestra cómo en Manchester, ciudad pionera en cuanto a construcción de maquinaría industrial, en una fábrica textil de algodón cualquiera, el diseño de las máquinas obligaba a que una persona de ‘pequeño tamaño’ fuera la única capaz de pasar diez horas de jornada laboral asegurándose de que la producción no parara. En aquel contexto y en aquella sociedad esa personita era generalmente un niño o una niña.

Todo esto como excusa para hablar de un libro, o más bien de la creación de una disciplina, como la Ergonomía, que empezaba a preocuparse por invertir el modelo de creación industrial y comenzar a pensar más en cómo somos las personas que usaríamos esas máquinas.

Aunque hasta este punto todo nos pareciera ajeno nada más lejos, personajes como Alan Turing, las chicas de la ENIAC o Ada Lovelace de alguna forma contribuyeron a la Revolución de la Computación con una aspiración muy parecida: construyamos sistemas con una capacidad de procesamiento superior al de los humanos que nos ahorren esfuerzos de cálculo y de entendimiento de la información.

La modernidad y el progreso de nuevo al servicio de la cadencia productiva fueron arriesgando esta aspiración y a nuestras casas llegaron no sólo lo que serían herramientas de trabajo inútiles sino computadores destinados al uso personal poco usables.

Como ya pasara con la Ergonomía y aprovechando la herencia, la Usabilidad, el Diseño de Interacción y la Experiencia de Usuario se convierten en disciplinas impulsoras del desarrollo tecnológico al servicio de las personas (de sus expectativas, de sus necesidades, de sus objetivos y de su contexto).

A este punto de mi charla me di cuenta de que había gastado tanto tiempo en justificar por qué era importante que retomáramos esta perspectiva desde cualquiera de nuestros roles que a penas había facilitado entender cómo se lleva a cabo la tarea de diseñar y desarrollar productos que realmente estuvieran centrados en las personas.

Desde mi modesta experiencia, planteé cuatro preguntas esenciales:

  • ¿Para quién diseñamos?
  • ¿Qué diseñamos?
  • ¿Cómo diseñamos?
  • ¿Cómo podemos estar seguros?

Para quién diseñamos

Es probablemente la pregunta más fundamental de todas. Lejos de analizar a nuestros usuarios por sus características físicas o sociales, la respuesta debe partir de la búsqueda de patrones. No diseñamos para nosotros mismos (recuerda, you’re not the user) ni para nuestra madre (aunque parece que aún usamos a nuestras madres como modelo de la persona más tonta con la que validar la usabilidad de nuestros diseños, a parte del machismo inherente de quien usa este tipo de ejemplos, es igualmente erróneo pensar que todas las formas de ser un usuario ‘principiante’ son iguales).

No busquemos categorizar a nuestros usuarios sino agrupar, porque cuando se agrupa se hace un esfuerzo por:

  1. Entender qué tienen en común
  2. Entender qué tienen de diferente y
  3. Analizar el volumen y recurrencia de estas características

Por otra parte la Experiencia de Usuario no puede ser tan anonimizada, es decir, no basta con pensar en uno o varios grupos de usuarios genéricos y tratarlos como iguales, sino que es necesario buscar los rasgos de personalidad que tienen o queremos que tengan. Aquí es donde entra el juego de la construcción de un usuario inexistente al mismo tiempo que intentamos conocer a quien pensamos es nuestro usuario objetivo.

Un ejemplo, en mi opinión, muy oportuno de esta nueva personalidad es la que ha conseguido crear Instagram, red social que nos ha hecho creer que todos somos excelentes fotógrafos, que ha hecho fácil algo que mucha gente desconocía como el retoque fotográfico y que ha resuelto la carencia de la habilidad del encuadre rompiendo con el formato panorámico.

Qué diseñamos

Esta podría ser la pregunta más capciosa. ¿Diseñamos interfaces? ¿diseñamos experiencias? ¿modelos de negocio?

Mi único consejo (conste que mis consejos a mí aún me cuesta aplicármelos) es no dar nada por hecho. Cuando creemos que diseñamos un producto que es realmente un servicio, una interfaz que es realmente una pantalla, una web que es realmente un motor de procesamiento, pensar en estándares y patrones es difícil. ¡Pero no imposible!

Es importante identificar la esencia del modelo que estamos usando para poder crear sobre él una gramática familiar. Si es una web visible a través de un navegador, el historial de navegación y la posibilidad de que el usuario escape simplemente re-escribiendo una URL es algo que no sucederá de la misma forma que si usamos una aplicación desde nuestra muñeca aunque la tarea – por ejemplo, buscar una dirección – sea la misma. El paradigma que usemos tiene ciertos estándares (cambiantes sí, pero estándares al fin y al cabo) que ayudan al lenguaje de interacción.

Cómo diseñamos

Si nos atenemos a nuestras habilidades como diseñadores está claro que algunos diseñan mejor que otros. Pero esta pregunta no va en ese sentido.

Las herramientas, las metodologías, las prácticas y las costumbres no tienen tampoco por qué ser las mismas en cada proyecto o para cada interfaz. Durante mucho tiempo he detestado la mentalidad de hacerlo todo con Photoshop o buscar la herramienta de prototipado universal con la que podamos representar todo tipo de paradigmas e interacciones.

No dejemos que nuestra búsqueda de la especialización personal/profesional haga que equivoquemos la forma de comunicar el diseño.

Por otra parte, el propio proceso de búsqueda de soluciones acabará formando parte de la cultura de diseño y desarrollo y, por tanto, de la misma identidad de la empresa que detrás haya ofreciendo dichos diseños.

Cómo podemos estar seguros…

… de que lo hacemos es realmente usado de la forma más eficiente posible, de que el resultado de lo desarrollado es satisfactorio, de que la interacción es eficaz, de que la respuesta emocional es positiva y la creación es valorada por los usuarios. Cómo sabremos esto si no probamos, observamos, medimos y tomamos decisiones que vayan directamente a iterar y mejorar.

El llamado ROI (Return of Investment) puede ser condición necesaria pero no suficiente para garantizar que la experiencia de usuario es de calidad. Dentro de las diferentes formas de analizar esta necesidad, la implicación o contemplación de los propios usuarios en la validación del sistema que se está desarrollando es fundamental para eliminar la incertidumbre.


Finalmente quise hacer una nueva reflexión sobre la importancia de realizarse estas preguntas independientemente del punto evolutivo de la tecnología y recordarnos que detrás de cada interfaz siempre hay un humano.  Que la experiencia de usuario es tan fundamental como el propio hecho de formar parte de la comunidad de creadores de tecnología y que por esta razón debe ser mainstream, si no lo es ya.

Y por si todo esto nos pareciera una fumada siempre podemos volver a nuestras fábricas y vivir con la preocupación de no saber si algún día las máquinas habrán sustituido no sólo el músculo sino también el cerebro del hombre.  

Talleres y Charlas 2016 #YWT

yeswetech:

La comunidad de YWT ha comenzado el año con energía y muchas ganas de crecer y queremos que participes en ella.

Hemos creado este tablero para que lancéis vuestras propuestas de charlas (talks) o talleres (workshops) tanto si es algo que os gustaría que alguien los impartiera, como si os ofrecéis vosotras mismas a hacerlo.

Si queréis presentar vuestra propia propuesta sólo tenéis que escribidnos a través del enlace de ‘Participa’ de esta web o por correo electrónico a hola.yeswetech@gmail.com y explicarnos el tema sobre el que os gustaría hablar. 

Si echáis un vistazo al tablero veréis que hay algunas tarjetas sin asignar y que han sido propuestas por nuestras techies ¿os apuntáis a prepararlas?

   

Quiero dar una charla en YWT

La organización se pondrá en contacto con vosotras para planificarlo en la agenda cuando mejor y con el formato que mejor se adapte al contenido.

Me gustaría ver una charla sobre…

Si queréis que alguien se ofrezca para dar una charla, también podéis participar. Añadiremos una tarjeta

al tablero e intentaremos buscar a la persona ideal para dar la charla o taller.

Como sabéis, esta comunidad persigue potenciar la participación de la mujer en eventos relacionados con la tecnología por lo que priorizaremos siempre las charlas y talleres presentados por mujeres, si bien la asistencia a los mismos es abierta a todas y todos.

Quiero presentarme

Si eres un nuevo miembro de la comunidad y te gustaría presentarte y explicarnos tus motivaciones o proyectos, aprovecha el formato corto de 3′ para hacerlo. 


Mantente al día de los próximos eventos de la comunidad YWT a través de esta web o de nuestro meetup.

Preparando un año nuevo llenos de iniciativas…

Side Projects

I think everybody should have at least one side project.  

It forces you to think in the consequences of your decisions and assume the responsability of sucess or failure

It keeps you focused on looking for the perfection while you have to be aware of being pragmatic.

It helps to balance a good design and a good implementation

Side projects are personal, so you learn the importance of being proud of what you do.

Side projects are pressure-free, so you learn to enjoy of every step of the process. 

My side projects may never succeed but I won’t keep on working on them because they help me to love my job, to go on discovering new things, to settle down knowledge and to maintain the illusion.

Does this mean that your daily job doesn’t give you the same kind of experience?

Absolutely not, time and budget factors are key to keep it real. I strongly believe that productivity is necessary as a way of taking the most of your dedicated time at work. Besides, work it’s the perfect team environment to proof all what you get from your side projects. 

So yes, love what you do, do what you want, and collect what you get with proud and satisfaction.


Cinefilica is my side project, and now I have the chance to take it back and share it with a very good friend of mine who’ll help me to try a different idea over the same concept.

El contexto del usuario

El hombre de la foto fue mi taxista hacia el Aeropuerto de Hong Kong. Le pedí si podía fotografiarle y me dejó con la condición de que él no saliera identificado.

Usaba hasta 5 teléfonos móviles, uno con peticiones entrantes de diversos hoteles, otro con las peticiones del radio taxi, otro con el resultado de la actividad de apuestas, otro para recibir llamadas con un listín de contactos y el otro no logré entenderlo.

Ninguno de ellos mostró un mapa en todo el recorrido. Si mostraron información sobre el tráfico, no lo sé. Pero ni un sólo mapa, ni un sólo sonido de voz humana explicando indicaciones de cómo dirigirse a un sitio. Sólo ‘beeps’, zumbidos y llamadas.

El taxista, un Toyota, y un montón de pantallas sobre el volante. ¿Qué diseñador/a podría imaginarse esto antes de empezar con el papel y el lápiz?

Wearing a wereable

Hace un mes me compré un (nuevo) smartwatch. – En realidad iba a ser un regalo, pero como siempre me pasa, acabó siendo un autoregalo y una promesa de un regalo mejor).

El modelo es el LG G Buddy en negro con Android Wear, algo muy básico que conseguí por 99€, un precio razonable para experimentar. – Sí ya sé, vaya birria de regalo, qué le vamos a hacer…

Por sus características, es un reloj que debe estar conectado por Bluetooth a mi móvil Android, y cargarse cada 3-4 días de uso. No me parece demasiado grande para mi muñeca, ni con un estilo demasiado marcado, ni pesa mucho. Creo que es cómodo como cualquier otro reloj y cumple mínimo las dos funciones básicas que debe tener:

  1. Da la hora
  2. Puedes ponértelo en la otra muñeca si quieres acordarte de algo

La experiencia de la tecnología llevable

El uso que le he dado al reloj ha sido un uso cotidiano. No me he atrevido a llevarlo mientras hacía deporte, no me parecía tan apropiado para eso a pesar de que es resistente al agua. El caso es que me resulta bastante incómodo cualquier tipo de pantalla que no tenga botones físicos. Uso un Polar, antes de eso usaba el Nike+ Sportwatch y antes de eso mi iPod de 3º generación. Cuando corro me resulta más cómodo presionar, que tocar o deslizar el dedo mientras estoy en movimiento y esperar que la interfaz reaccione.

Sin embargo, para el día a día, mientras trabajo o hago mi vida fuera de casa, lo tengo conectado con mi móvil tanto como la batería de éste me lo permite.

El reloj es un reproductor de notifcaciones el 90% del tiempo, un acceso rápido a contestar a esas notificaciones un 5% y el otro 5% es ese desconocido que te encontrarías en un ascensor que te hablaría del tiempo, del tráfico y además te chivaría lo poco o mucho que te has movido ese día.

Éste último 5% es todo mérito de Google Now (y Google Fit), que me encanta y creo que entiende muy bien el contexto y la información relativa al usuario. Fuera de bromas, creo que llevarlo en la muñeca es mucho más oportuno que en el móvil.

Sobre el exceso de notificaciones podría decirse que ‘ahorra tiempo’ si no se acumulan. Si lo hacen ya no puedes previsualizarlas en el reloj pero sí en el móvil. Es cómodo porque es discreto, puedo estar todo el día moviéndome por la casa o la oficina, dejar mi móvil en el bolso y enterarme de si alguien me está hablando por alguna red social o por mail mirando rápidamente la muñeca sin interrumpir ninguna conversación ‘en directo’.

En el coche también es útil, pero peligroso. Recibir un mensaje y poder contestarlo hablándole a tu reloj como en el coche fantástico es más seguro que intentar hacerlo manipulando el móvil. Aún así, hay que irse con cuidado.

En general este uso de receptor o canalizador de notificaciones para que resulte útil te convierte en un poco esclavo, como ya lo hace el móvil. Cuanto más quieres que te comunique, más inoportuno o estresante se convierte.

Las reacciones de la gente han sido curiosas. No se puede negar que tiene un toque moderno, techie o frikie. El diseño de cada skin para el reloj es divertida y ‘chanante’. Los smartwatch molan porque aún no está muy extendido.

Finalmente un uso curioso es mientras trabajo con el ordenador (entro 8h-10h al día), escucho música en Spotify (4-5h al día) y me da por saltar una canción desde el reloj. ¡No sirve para nada porque falla! Si bien salta la canción, parece que el móvil recibe la interacción y entiende que debe ser él el reproductor, así que paso de escuchar música por mis cascos a compartirla con quien haya en la habitación. Absurdo e incómodo porque tienes que cerrar la app en el reloj para que no te moleste.


Llevar un wereable es, en mi opinión, algo que me resulta de lo más natural y útil según qué contextos. Cuando hago deporte no puedo vivir sin mi reloj, cuando estoy en casa no me resulta interesante a no ser que pudiera verlo conectado a otros dispositivos o electrodomésticos, y en el trabajo me funciona bastante bien cuando realmente me muevo de mi puesto (en reuniones, en la mesa de algún/a compañero/a, etc.)

No descarto comprar algo mejor en el futuro, seguramente con WiFi y con mejor diseño. Pero como siempre, lo que vale de un reloj son sus aplicaciones y sus servicios. Es imprescindible que estén adaptados a contextos de uso reales y útiles. Seguro que Apple vende millones de relojes estas navidades, pero está en nosotros/as, creadores de productos digitales, aprovechar la oportunidad para construir soluciones que sirvan para algo más que para recibir notificaciones.

No seamos como consumidores y usuarios sólo el producto de la industria, no nos convirtamos sólo en ‘donantes de datos’, seamos capaces de aprovechar la naturalidad de la tecnología llevable, vestible, ponible y portable, para ofrecer algo distinto, para percibir algo evolucionado.

Más allá de la moda y el diseño, los wereables se convertirán en la tecnología que nos ayude a ampliar nuestros sentidos de la forma más natural y menos disruptiva.

Trabajemos para conseguirlo.

Gracias

¿Qué se dice niña?

Cuando somos pequeños nos enseñan a dar las gracias, normalmente justo después de que alguien haga algo bueno por nosotros. Acabamos automatizando el hecho de agradecer verbalmente ese gesto como forma de dignificarlo.

Es de bien nacidos, ser agradecidos

En mi opinión creo que cada vez somos menos agradecidos con la gente (con dios allá cada cual). Se agrava en el trabajo, pensamos que todo lo que hacemos es por obligación, tanto de quien te hace ‘un favor’ como de quien debe reconocerlo.

Es una sensación, no tengo datos ni estadísticas.

Así que nada, gracias por estar, gracias leerme.