Recursos para una intro a la UX

Este artículo está especialmente dedicado al alumnado del Máster Front-end Lemoncode, aunque creo que puede resultar útil a cualquier persona con perfil de desarrollo que quiera comenzar a practicar y saber más sobre la Experiencia de Usuario. 

Empiezo recordando un artículo que no pasa de moda: 14 libros de UX que pueden darte una base sólida teórica y conceptual sobre Diseño y Experiencia de Usuario.

Un recurso  online gratuito y tremendamente valioso es The Encyclopedia of Human-Computer Interaction.

Una vez tengamos alguna base teórica os comparto también recursos prácticos que cualquier perfil puede intentar utilizar en su día a día desde el momento cero.

Cómo hacer entrevistas

Steve Portigal es un referente en este ámbito, su libro Interviewing Users puede resultaros útil para empezar. Aunque si lo que queremos es sacar el máximo rendimiento, podéis seguir los consejos de este artículo:  3 better questions to ask in user interviews.

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14 libros de UX que no pasan de moda

En el sector tecnológico los libros especializados están sujetos a una vida muy corta, sin embargo, hay algunos referentes en el campo de la Experiencia de Usuario que creo que no pasarán nunca de moda y deben tenerse como referentes, aquí van mis imprescindibles de los últimos diez años:

  1. Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach through Design Jill Butler, Kritina Holden, William Lidwell
  2. About Face: The Essentials of Interaction Design, 4th Edition Christopher Noessel, Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin
  3. Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things – Donald Norman
  4. User-Centered Design – Travis Lowdermilk
  5. Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights – Steve Portigal
  6. Mental Models Indi Young
  7. Storytelling for User Experience – Kevin Brooks, Whitney Quesenbery
  8. Quantifying the User Experience, 2nd Edition James R Lewis, Jeff Sauro
  9. Measuring the User Experience, 2nd Edition William Albert, Thomas Tullis
  10. Designing Interfaces, 2nd Edition – Jenifer Tidwell
  11. Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, Second Edition – Dan Saffer
  12. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design – Bill Buxton
  13. Eliminate UX Debt. Improving Consistency & Usability – Jack Moffett
  14. User Story Mapping – Peter Economy, Jeff Patton

¿Cuáles son tus imprescindibles?

Tiene sentido definir un término como la Experiencia de Usuario

La Experiencia de Usuario (UX) es una disciplina holística, lo es todo, es el alfa y el omega, el principio y el fin, el caos y el orden y si le preguntas a un diseñador de UX te dirá que “cualquier cosa que hagas tú que no haya hecho él NO es UX”. Somos así.

UX es un término difícil de definir y, sin embargo, después de tantos años, me sigo encontrando con el mismo problema cuando tengo que explicarlo en algún taller o charla de introducción. Mejor o peor, esta es la forma en la que intento enfocar la definición del término: contando la historia sobre cómo llegué a valorar lo que significa ‘Experiencia de Usuario’.

Cómo llegué a entender el valor de la UX

En todo este tiempo de profesión creo que no llegué a entender bien la importancia de la UX hasta un día que, visitando el museo de Ciencia e Industria de Mánchester, muy recomendable por cierto, me encontré con una historia muy curiosa que me fascinó y está relacionada con la siguiente ilustración la cual representa un ‘día cualquiera’ en una fábrica algodonera.

 

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Entre 1780 y 1820. La revolución de las máquinas

Ésta es una ilustración de cómo eran las máquinas entonces, el detalle de esta imagen está en esa niña pequeña. La razón por la que esa niña (al igual que otros niños de la época) trabajaba como un adulto era, entre otras cosas, porque las máquinas algodoneras estaban diseñadas de tal forma que obligaban para su funcionamiento que una persona, generalmente un niño, de no más de un metro de altura se moviera bajo el tejal para recoger el sobrante textil, evitar que la máquina se atrancara y mantener la cadencia de producción, incluso a riesgo de su propia salud física.

La verdad es que hasta que no vi estas imágenes no entendí el impacto tan grande y tan relevante que podía tener algo mal diseñado, mal ‘planteado’. Porque eso es lo que era, estas máquinas estaban simplemente pensadas para producir, para funcionar en un contexto mercantilista, pero no para que las manipulase un ser humano (adulto a ser posible) durante diez horas al día.

Todo esto sucede en el contexto de la Primera Revolución Industrial, época que incrustó en nuestra sociedad la creencia de que mediante la transformación tecnológica se perpetuaría la filosofía de la innovación, la modernidad y el progreso. ¿Os suena este pensamiento?

Mientras tanto el recién nacido mundo del cine comenzaba a reflejar cómo evolucionaría esta hasta la exageración proyectando distopías como la que veíamos en Metrópolis. Nada más lejos de la realidad ¿no?

Volviendo a la ciencia no ficción.

La ergonomía se ocupó entonces, y menos mal, de practicar un diseño que se adaptara a nuestras características físicas, psicológicas y ambientales. Personas, máquinas y contexto como principios fundamentales para el desarrollo de la tecnología.

Intencionada o no, las consecuencias de un buen diseño tendrían un enorme e irremediable impacto en nuestra sociedad como hemos visto. Tal y como vemos actualmente.

Seguimos con la historia y no tuvimos que esperar mucho para Revolución de la Computación. Personajes como Ada Lovelace o Alan Turing contribuyeron al surgimiento de una era histórica única, una era en la que las máquinas serían cada vez más inteligentes y sustituirán, quizá, el esfuerzo intelectual, de cálculo y procesamiento de información. La Informática como rama de estudios de todas estas ideas, nada que no sepáis.

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Dos mujeres programando la ENIAC (1945-47) – US Army

Y desde este contexto, el equivalente histórico: la Interacción Persona-Ordenador, como área de conocimiento que estudia el diseño de estas ‘máquinas inteligentes’ para construirlas de acuerdo a las características de las personas que estaban destinados a usarlos.

Digamos que uno, quizá el primero, de los pasados de la Experiencia de Usuario reside desde el aspecto técnico, pero no es el único. César Astudillo lo cuenta muy bien en su artículo ‘¿Para quién luchamos?’. En el campo UX conviven ‘linajes distintos’. Como hemos visto los profesionales del diseño, pero también de las ciencias humanas, psicología, sociología, gente de negocio, de márketing y comunicación.

Pero ¿qué tenemos en común? Que todos desde nuestra forma de ejercer esta profesión vemos en la Experiencia de Usuario un espíritu de cambio. La UX surge como fenómeno transformador de la tecnología de trascendencia humanista.

La UX ya ha transformado el concepto de Usabilidad. No se limita por tanto únicamente a analizar la facilidad de uso (eficacia, eficiencia y satisfacción) de las personas que utilizan productos interactivos sino que alude también a un factor emocional del usuario. No se limita a calificar los productos de usables o útiles, sino que abarca las vivencias y las relaciones de las personas con dichos productos a lo largo del tiempo.

Como dice Nate Bolt, autor del libro Remote Research:

You don’t come up with an iPod just by making a Walkman really easy to use.

En este sentido el contexto emocional se suma al contexto de uso como factor determinante de la posible experiencia de usuario. En dicho contexto, se tienen en cuenta tanto sentimientos pre-asociados, como el actual estado de ánimo y emociones evocadas por el producto y afecta entre otras cosas a la capacidad de aprendizaje, atención, memorización, rendimiento y percepción de utilidad.

El término de UX según Donald Norman

En cualquier caso, si todo esto no ha terminado de convencerte mi sugerencia es leer y escuchar a los más grandes en este campo.

 

From UX to Product Design

You may have read the article published by Eric Eriksson explaining the meaning of Product Design from the perspective of other ux-related roles such as Interaction & UX Desginers, Animation Designers, User Researches, Data Analysts, Prototypers (I love this one) and Business Strategists.

He states that

Product Design is the whole process

I remember that when we started talking about UX, UX was also the whole process considering that a UX designer was meant to drive and be reponsible of it. What a huge ambition right?

Our mistake (and our reality) was thinking that the UX individual was alone in this process.

Now that we have assumed that there are a lot of specialiaties, including the UX Specialists, we need to go back to think who was the person that ensured that the whole process is driving the good solution. So for that leading or visionary role we need to talk about Product Designers.

For sure UX is not alone in the dark, but an important gear to create and deliver digital products. This means that Product Design intersects with Business & Marketing, with Quality Assurance & Sales, and still keep their feet in the ground during the implementation of the product to facilitate delivery.

While I write this I remember one of the most highlighted ideas during the last UX Spain conference, where senior UX experts reached the conclusion that in order to do an ejoyable, useful and usable product for users, UX Designers had to become Product Owners (PO).

Product Owner is a popoluar term in agile methodologies and is the person who’s meant to speak the customer voice as well as validate that the delivery is aligned with the requirements.

Problems that I see with the terminology of Product Owner is that, firstly, not in all scenarios Users are the same as Customers and even if they are, not all our customers behaves in the same way. So considering that one person is capable of represent Users requirements without practicing any User Research technique is hard to believe. Secondly, the ‘validation’ state can be done only if your requirements, definition of done and acceptance criteria are clearly stated before the development starts, and in order to do that you’d still need exploratory design, co-creation or any other analytical artefact that puts users needs and expectations in the center.

So yes, I share the conclusion of considering that UX has to become a PO, but then we need to re-define what Product Owner really means.

And here comes the third of my thoughts regarding the transition of User Experience experts toward Product-something: Strategy is all.

Process are good, keep people working efficiently through all the stages. Ownership if shared is even better, since everybody feels that everyone is an equal part of the end result and we all success or fail together.

But what really kills the old-fashion way of delivering software is Strategy. And the premise of many (if not all) UX speacilists is the assumption that a product designed to meet user goals and create a positive experience with it has to be part of any strategy to make it adopted, and so be sold.

Yes, we can sell with our sales guys, we can look smart because our technology is smart and let our customers think that they’re doing an smart purchase, but the long-term goal of creating and enduring relation between our users and our products has to be based on the path of the User Experience. There’s no better promise of quality that a good quality product delivered on time. Deliverying functionalities without considering how users will interact with them (macro interaction) is as risky as ignoring that the small details and developed components are not the high priority focus of the delivery (micro interactions).

At least this is what I think while I aspire to become a good Product Designer some day.

Sgd. A UX specialist apprentice.

If this make any sense it’s in my head, if you (dis)agree, you can blame on the comments of this post.

Curso especializado de Data Science en Coursera

Hoy comienzo el primero de los cursos dentro del Programa Especializado de Data Science que ofrece la Universidad Jhons Hopkins a través de la plataforma de formación Coursera.

Es un programa para principiantes que puede dar buena base sobre los conceptos, disciplinas y tecnologías que se usan cuando se quiere hacer de los datos información.

Considero fundamental entender y dominar las habilidades relacionadas con la manipulación de datos para poder modelar sistemas de información y, posteriormente, diseñar componentes visuales que representen conceptos inteligibles, interpretables e interactivos.

Así que voy a intentar con este programa ordenar todas las ideas con las que en el último año vengo trabajando como parte del equipo de Valo.

Esas grandes corporaciones

Este post lo escribo desde la experiencia propia y la de mis compañero/as de profesión que conozco, han trabajando en situaciones parecidas. Cualquier diserción, corrección u omisión a propósito o casual estará permitida bajo mi cuenta y riesgo.

Diseñar no es fácil, como pocos trabajos relacionados con el mundo de las nuevas tecnologías lo son. Hacerlo en entornos hostiles, con pocos recursos o con mucho escepticismo hacia el valor que aporta un diseñador lo complica todo. Sin embargo una cosa es cierta, en las grandes empresas, esas que tienen más de 1000 empleados y quizá algún departamento o rol dedicado exclusivamente a hacer que los productos digitales sean percibidos de una manera más agradable por sus usuarios, se aprende muchísimo si vas sin prejuicios y sin venenos.

Hay luchas, pero no son todo batallas, también hay estrategias, pero no todo es política, hay mucho de consenso, negociación, comunicación y empeño, pero no todo es una pérdida de tiempo o una venta de humo.

La probabilidad de encontrarte mucha gente muy senior en una gran empresa es altísima y eso, si sabes aprovecharlo, es tan valioso como un máster de posgrado. Los proyectos tienen con más probabilidad un impacto altísimo y eso te hace sentir parte de algo importante. También es cierto que se es más hormiga, más cola de león, y más invisible para tus pares. El trabajo en equipo diluye las contribuciones individuales y los departamentos tienden a crear barreras para protegerse de los vendabales.

No creo que trabajar para una gran empresa sea mejor o peor opción que para un estudio pequeño o para ti mismo, pero sí pienso que es una experiencia por la que merece la pena pasar. Hoy en día todos nos animan a emprender, a ser freelance, montar startups, en resumidas cuentas trabajar por cuenta propia y a arriesgar tu propio dinero, tiempo y vida para darle autenticidad a tu trabajo. En mi opinión todo eso está muy bien y creo que siempre hay tiempo a cualquier edad, en cualquier contexto, igual de bien que si decides no hacerlo o postponerlo. Yo os animo a ser un insider en una gran corporación alguna vez en vuestra carrera profesional para conocer cómo son estas estructuras por dentro. Quién sabe, quizá algún día compitas con ellas en los mismos mercados.

En mi opinión las grandes empresas no son el peor lugar para desarrollarte profesionalmente, lo que uno odia de éstas es probablemente lo que cualquiera detesta de cualquier lugar de trabajo: sentir que trabajar para otro no te compensa a cambio del tipo de vida que te permite llevar o que no tenga una cultura con la que te encuentres cómodo/a y de la que te sientas parte.

Respecto a la Experiencia de Usuario esto último puede parecer bastante más dado en las compañías con más gente, fuertemente orientadas al desarrollo a medida, industrializado y que imponen mucha presión en las entregas a menudo a costa de la calidad. Si bien nunca es sencillo hacer tiempo para diseñar, testear o analizar requisitos, sí que invierten en comunicación con el cliente y justificación de proyectos. La cultura es todavía algo que puede transformarse, lo que no pueden cambiarse son los dinosaurios empresariales.

Otra cosa difícil de conseguir en una gran empresa es la supervivencia en puestos de baja responsabilidad. En este país por desgracia si quieres que tu experiencia se valore en términos económicos eso sólo significa asumir mayor actividad de gestión o liderazgo. Esto hace que quizá el mejor momento para trabajar así sea en los comienzos de tu carrera en los que existe cierta curva de mejora hasta que te ahoguen las hojas de cálculo. Te ayudará además a enfrentarte a situaciones de complejas y con personas con expectativas muy diferentes de tu trabajo, lo que hará que acabes aprendiendo a adaptar tu discurso y tu comunicación.

Es posible que llegue un punto en el que sientas que has llegado lo más lejos o alto posible, que quien está cerca no puede concederte ya más autoridad porque las empresas sufren de parálisis sistémicas contra las que no se puede competir, que tu trabajo se desgasta por las difícultades inherentes al proceso de desarrollo o que la rutina cierra cualquier posibilidad de diversificar. Si te llega ese momento lo mejor es buscar otro trabajo. Podrás querer empezar de cero o no, con otro proyecto, otra gente, otra empresa (hacerte freelance!) pero una cosa es segura, llevarás muchas más millas a tus espaldas y esas experiencias e inercias son buenas para acelerar de nuevo.

Es imporante que no olvides tus aspiraciones ni dentro ni fuera de una gran empresa y que tengas claro cuál es tu idea de éxito u objetivo a alcanzar ya sea profesional o personal. Una gran empresa no es un boquete ni una lanzadera, pero puede hacerte crecer si aprovechas sus bondades aún con el riesgo de destruirte si te acomodas demasiado rápido.

Qué hacer si estás fuera

La segunda parte de este post la escribo bastantes días después, tras conocer la noticia de que la empresa en la que trabajo ha planteado un ERE que afectará al 25% de sus empleados. Pero no quiero entrar en detalles sobre ese ERE porque me pondría de muy mal humor, sino seguir con el mismo espíritu y tono que me movió a publicar esto.

En mi opinión no hay nada más duro a nivel profesional que alguien decida por ti algo que tú no quieres hacer o para lo que no estás preparado. Con o sin razón o lógica, con o sin justificación, sentirte fuera de forma forzada es algo que, por inesperado, no resulta fácil de encajar en tus planes. Cuando uno empieza a sentirse más empleado que trabajador, más asalariado que profesional, es de nuevo el momento de decidir la actitud que quieres tomar.

De nuevo, acomodarse no creo que sea una solución, esperar a que te empujen en mi opinión sólo es buena idea si psicológicamente ya estás preparado para no sentirte frustrado si ocurriera. Lo que no debe pasar en ningún caso es que cualquiera que sea la circunstancia laboral que se presente (mi empresa no me quiere, mi partner confía más en otro, mi cliente quiere a alguien más barato-rápido-guapo, etc.) se convierta en un motivo para minar el tipo de profesional que eres, porque a fin de cuentas, son circunstancias laborales y es importante separar ambas cosas.

Volviendo al hilo de este artículo, de nuevo, las situaciones o condiciones laborales en las empresas no son las menos malas del mundo. Tienen sus horarios, sus convenios, sus comités de empresa (ejem ejem), sus políticas de recursos humanos, sus cotilleos de oficina, los cafés y la familariedad. De malo tienen las horas extras, los sueldos fijos, la cotidaniedad y los expedientes de regulación de empleo (entre otros).

Como trabajadores debemos hacer un ejercicio para ser honestos en cuanto a la forma y condiciones en la que nos gustaría hacerlo, más que nada para evitar la resignación en la medida en la que podamos elegir.

Los diseñadores concretamente, no siendo los peor valorados en cuanto a sus aportaciones sobre los productos son, sin embargo, los más prescindibles para una gran organización ya que la capacidad de traducir la ganancia en calidad con el impacto sobre los clientes se diluye a lo largo del proceso de desarrollo. Por otra parte, la subcontratación sigue siendo algo más goloso que los departamentos en plantilla. Obviamente creo que es un error para una gran corporación deshacerse de estos perfiles pero lo cierto es que laboralmente somos uno más: todos somos iguales, sin clases, sin departamentos, sin arrogancias, y con mucha humildad.

Y como lo cortés no quita lo valiente, espero que cualquiera que sea vuestra circunstancia consigáis que lo laboral no os quite lo profesional. A fin de cuentas hablamos tan sólo de un lugar más de trabajo.

Finalizo esta pequeña reflexión animando a mis compañeros/as a que reinventen su ideal mundo laboral donde, desde su profesión, ayuden transformar las palabras más crueles que forman parte de todas estas grandes corporaciones: de productividad a eficiencia, de rentable a sostenible y de competitivo a cooperativo.

Sobre los conceptos

Vivimos una profesión cargada de términos y matices que, reconozcámoslo, a veces se hacen imposibles de definir sin invadir la semántica de otros tantos.

Cuando trato de explicar algunos de estos términos me dejo llevar por una simplificación radical:

  • Usabilidad significa Testing.
  • Diseño centrado en el usuario significa User Research.
  • Experiencia de usuario significa Transformar.
  • Diseño de Interacción es Comunicación.

Podré estar más o menos acertada, pero a veces resulta vital ser así de contundente ya que en las empresas ‘tochas’ que buscan constantemente afinar con sus procesos hay preguntas recurrentes en lo que a los departamentos de User Experience se refiere:

  • ¿Estamos haciendo las cosas bien?
  • ¿Son nuestros productos usables?
  • ¿Hemos adoptado las prácticas del DCU?
  • ¿Es esta la UX que espero para mis productos?
  • ¿Están mis diseñadores añadiendo valor?
  • Etc. etc.

La respuesta a esas preguntas se torna fácil y franca: ¿conoces a tus usuarios? ¿estás tomando decisiones en base a ese conocimiento? ¿pueden decirte si estás acertando con la solución? ¿has influenciado para bien en su uso y relación con la tecnología? ¿tu equipo de UX es el mejor canal entre Producto, Desarrollo y Usuarios?

Por otra parte hay indicadores que nos pueden ayudar a saber cómo de cerca o lejos estamos de convertir estas cuestiones en realidades. Nuevamente, en un afán muy simplista, suelo ver a ciertos ‘roles’ como aliados que, si dejaran de serlo, nos pondrían las cosas muy difíciles:

  • Márketing y Ventas.
  • Desarrollo y Arquitectura.
  • Product Ownership y Project Management.

Ésto es sólo una opinión (la mía), pero recuerda:

Si te incomoda, es arte.

UX Fighters, el club de los luchadores

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Este fin de semana he tenido la suerte de ir a la primera edición del evento UX Fighters en Madrid y os digo desde ya que me vuelvo encantada. Da gustó ver cómo desde 2012 los eventos claramente marcados con temática sobres Experiencia de Usuario han ido surgiendo. Por supuesto, antes de 2012 ya existían otros meetings de profesionales que han acabado reencontrandose en esta disciplina, pero es genial contar con gente que se anima a organizarlos y nos ‘obliga’ a relacionarnos más.

He de decir que ha sido una gozada poder charlar de nuevo con gente de muchísimo talento (entre ponentes y asistentes) con los que he podido coincidir. Como siempre, estos eventos te ayudan a remover las inquietudes, a inspirarte y a motivarte para poner en marcha algún cambio transformador. Debo felicitar a los organizadores por tener el coraje de meterse en este “fregao” y habernos hecho partícipes.

Dicho esto, y teniendo en cuenta que Madrid como capital tiene mucha suerte de poder aglutinar a tanta comunidad, debemos seguir haciendo el esfuerzo por generar oportunidades en otras provincias. Mirándome el ombligo pongo mi vista en el sur, en Málaga, donde la infraestructura lo permite pero el glamour nos lo roba malamente la imagen de ‘ciudad de vacaciones’. Sí, esto es un tiro directo a los organizadores del UXSpain para que se animen a ponerlo marcha aquí mientras otros miramos para otro lado sin intentar nada de nada. Y no es que no quiera viajar, todo lo contrario, me encanta el caracter ‘de provincias’ de este evento, es simplemente que me postulo por la mejor ciudad de la península (habiéndose celebrado ya en Granada, por supuesto).

Bueno, no me enrollo, estas son las cositas que más me han llamado la atención durante el evento UX Fighters, quizá algunas de ellas las compartáis conmigo, a saber:

  • Me encanta el nombre del evento, la imagen, la narrativa, aunque personalmente creo que sobraron tanto chiste sobre ir a pelear al Matadero, jur jur.
  • El lugar fue perfecto, siendo Madrid creo que han elegido bien, las sillas ikeísticas un poco incómodas y poco espacio para glotonear y charlar al mismo tiempo pero no hay duda que el entorno molaba, además tenía una zona de running perfecta ^^
  • Después del lío inicial con las acreditaciones, todo fue sobre ruedas, no faltaba comida, el grandísimo maestro de ceremonias nos introdujo a los ponentes conviertiéndose en uno más gracias a sus reveladoras batallas personales que dieron gusto oír.
  • La batalla empezó con Chris Grant al que sólo recuerdo por repetir fucking product owner en el UXSpain pero que nos contó un poco más sobre los clientes/usuarios. Difícil de distinguir en el caso Tuenti. Confieso que a mí Tuenti como Treinti(añera) que soy no me moló nada cuando me registré, cuando Coca Cola me felicitó mi cumpleaños y Movistar me pedía mis datos muy personales para aseguarse de que era humana, pero oye, yo no era la usuaria y a Chris no puedo culparle.
  • Gema Muñoz nos dejó a todo/as alucinados con su pasión y energía en el escenario hablándonos de analítica y métricas de cero a cien. La más dispuesta a compartir, nos dejó esta joyita para el recuerdo y la memoria

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  • Los chicos de Redbility se atrevieron a contar sus cagadas, ¡que no fueron pocas!, pero demostraron que a pesar ellas se puede evolucionar si se aprende y ahí los tienen con una empresa de esas de las que te encantaría formar parte.
  • José Martull me gustó especialmente por lo inusual que es para mí pensar en los usuarios como clientes a los que debemos querer atender. En mi ensoñación personal, mis clientes son mis jefes, compañeros de equipo, equipos de producto, etc. a los que ofrezco mi expertise (si estoy lúcida). Y debo decir que me ayudó mucho a reubicar ideas para mejorar mi relación personal con “el cliente”.
  • Ignacio Riesco habló sobre ecommerce, siendo muy taxativo en algunos principios básicos sobre el diseño de comercios electrónicos y otras veces intenso en sus puntos de vista. ¡Ahí empezó la verdadera batalla!
  • Orse Olsen habló sobre agilismo y algunas claves de procesos de diseño. Una de esas personas a las que te encantaría tener como manager, jefe y referente.
  • Borja Delgado puso el acento en un tema que me encanta: los pequeños grandes detalles. Este excelente comunicador siempre sabe simplificar y transmitir ideas para nada evidentes al resto de uxers mortales. Un crack aunque sobra decirlo.
  • Juan Leal compartió su filosofía de copy sobre Soysuper, un proyecto simpático y muy útil que hay que seguir de cerca.
  • El segundo día empezó cañero con Frederic Alluin, un francés de 2 metros que nos dio caña con las nuevas interfaces que se avecinan. Compartió su experiencia con las Google Glass (una mierda innecesaria), las Oculus Rift (una pasada, pero marean!) y muchas más. Vamos, que tengo una necesidad mortal de comprarme un smartwatch como mínimo y trastearlo.
  • De Pere Rosales sólo me sale una cosa: es muy grande. No es sólo por lo que inspira, o por su entusiasmo, sino porque sabe hacerte cómplice y eso no lo consiguen todos. Siempre un placer escucharle y charlar con él.
  • Jerónimo Mazzarrasa es un cuentista en el mejor sentido de la palabra, y nos contó muchos cuentos dentro de uno: el de cómo lo que hacemos ahora construye el futuro que se nos viene. Brutal.
  • Sergio Leyva me sorprendió con una confesión y es que aún recuerda el trauma del primer UXSpain. Sergio ha hecho muchas, muchas cosas buenas y nos demostró que no hay nada mejor que dejar que tu trabajo hablé por ti. Es un tio con mucho talento, sin duda, aunque él solito se mete en unos berenjenales difíciles de salir sin que le caiga alguna réplica.
  • Al pobre Jorge Márquez le tocó la mala suerte de ser el último, con el retraso del evento, pasadas las dos y con la cognición de los guerreros por los suelos.
  • Las mesas redondas me dejaron sabores agridulces, gente que aporta más o menos a la conversación y algunos a los que me habría encantado escuchar en solitario en una ponencia más larga. Es un formato difícil donde la opinión no generaba debate aunque sí revelaba alguna postura incómoda. 

Como podéis ver en general el evento mereció la pena, pero que no se pudiera celebrar el hackatón fue una pena (a los que una vez fuimos frikis nos sigue gustando el modelo party).

Pero lo mejor de todo es que me permitió tomarle de nuevo el pulso a la profesión, a la oferta académica y al contacto con los profesionales.

Sigo sin tener claro si algún día me dará por marcharme a Madrid para vivir todo ese ambiente ‘a diario’, pero sí que me encantaría poder tener a un/a mentor/a tan crack como lo/as que allí expusieron sus ponencias. A veces se necesitan referentes para poder crecer más rápido y dejar de darse de leches con tonterías por falta de experiencia. Mientras tanto, compartiré lo aprendido siempre que me sea posible aunque me las tenga que apañar con mi intuición e Internet 🙂

Nos vemos en la próxima edición y con suerte antes en algún UXSpain (sí, esto también es un tiro directo a sus organizadores).

Saludos

Cómo hablarle a los usuarios / Cómo no informar de los errores 

De qué hablamos cuando hablamos de informar a los usuarios, cuál es el mejor modo de hacerlo para saltar de la mera muestra de información a una comunicación más natural, más humana. Siguiendo los ejemplos de la foto, estas son mis reflexiones.

Título

No estás conectado vs VimeoError

Mientras el primero de ellos sintetiza un estado general del usuario de forma clara, el segundo se decanta por usar un código del sistema para resumir lo que ocurre. VimeoError nos hace pensar que algo ha podido incluso romperse, que algo hemos hecho mal, quizá el propio hecho de haber intentado usar la app. No estás conectado no dice claramente que sin conexión no hay contenido que ver.

Mensaje

La conexión Wifi y los datos móviles están desactivados. La página se podrá cargar cuando te conectes a una red. vs Could not connect to the Vimeo server. Please check your network settings.

Obviando que uno de ellos esté en inglés, aunque resulte más inaccesible para muchos usuarios, la gramática de ambos mensajes es diametralmente opuesta también. El primero se centra en explicarte qué significa No estás conectado y qué debes hacer para volver a estarlo sin más. El segundo insiste en describirse como un fallo de la app, de algo que escapa del control del usuario (el servidor) y que miremos la configuración de la red. No sabemos muy bien si también nosotros como usuarios hemos configurado mal nuestra red de repente y tendríamos que cambiar muchos parámetros, quizá baste con ‘encender la WiFi’, quién sabe…

Icono

Dinosaurio vs Alerta!

Sin duda, el primero de ellos no sólo intenta suavizar la gravedad del mensaje explicado la situación y la forma de salir de ella sin que cunda el pánico, sino que además busca simpatizar con un recurso gráfico que recuerda a la prehistoria, relacionando el hecho de la falta de conexión a Internet como algo de otra época. Esta línea de diseño emocional contrasta con la visualización de un icono de Alerta que enfatiza la gravedad de lo que ha pasado, aunque se contradiga incluso con el nivel de gravedad: ¿es una alerta o un error?

Control de acción

Más vs Cerrar

Una vez entendido o no el mensaje, la acción se ofrece como última escapatoria para el usuario. Más sugiere ampliar la información acerca de lo que ocurre, la confianza de que es posible hacer o saber algo más acerca de lo que sucede y por tanto yo, el usuario, podré saber cómo solucionarlo. Cerrar es simplemente una señal de que eso era todo y lo que pase después de cerrar es imprevisible.

Contenedor

Dentro del contenido vs Pop Up

El contexto también es importante y en el uso de móviles incluso más debido al espacio reducido para mostrar los contenidos. Usar ventanas modales ha sido una práctica común en aplicaciones de escritorio ya que ayudaba al usuario dentro de toda esa marabunta de ventanas a centrar su atención en el mensaje y tomar una decisión y una acción concreta. Usar un Pop-Up en un móvil en el que todo el contenido visible es ese mensaje (ya que no hay ni conexión ni se han cargado datos), además de ser innecesario me fuerza a considerar el mensaje como prioritario en mis atenciones, aunque lo primero que quiera hacer no sea interaccionar con él sino salir de allí como sea.

Conclusiones

Informar de los errores sin más no significa haber alcanzado un buen nivel de usabilidad en una aplicación, el modo en que esa información se dirige a los usuarios es clave para que éstos sepan qué está pasando y cómo pueden salir de ellos. En este contexto, el tono del mensaje debe acertar con la gravedad del mismo, entender que se dirige a un humano que no tiene que entender nada de sistemas, servidores o bases de datos, sino, a lo sumo, de su micromundo móvil que lleva en la mano.

El ejemplo de Google Chrome me parece fantástico para mostrar como un Diseño Emocional no significa hablarle a los usuarios de forma ‘jovial’ o personificada, sin sólo entender el contexto, empatizar con el humano que lo está usando y reforzar la confianza de que se puede prolongar un uso satisfactorio de la app a lo largo del tiempo.

Siento que Vimeo haya salido mal parado en esta comparación a pesar de sus muchas bondades sigue estando un poco oxidad.