Post-humanismo y diseño

No todos podemos sostener, con un alto grado de seguridad, que hemos sido siempre humanos. – Rosi Braidotti “Lo Posthumano”

El concepto de humano, nacido en la Ilustración, nos da cierta tranquilidad. Ser humano es lo natural en nosotros, es nuestra característica fundamental como especie, nuestra identidad.

Sin embargo, en el contexto de las sociedades globalizadas y tecnológicamente dirigidas, esta identidad y sus relaciones con los demás se vuelve más compleja. Robots, prótesis, neurociencias, biogenética nos llevan a un mundo de tecnotranscendencia y ciberdrama.

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Personas: manteniendo el diseño centrado en el usuario

Últimamente estoy trabajando en al definición e investigación de Personas para el proyecto en el que trabajo, de ahí mis dos últimos posts (libros y UXser Stories), y debo confesar que no me está resultando un trabajo nada fácil.

Por una parte me encuentro con muchos escépticos (sobre UX en general, y Personas en concreto), que vienen a ser principalmente los responsables de conocer las necesidades de sus usuarios y, sin embargo, los primeros que no quieren saber nada de ellos. Este tipo de ir-responsables lo resume todo en 1) Dame una plantilla y 2) ¿No habrá nada por ahí que podamos copiar?

Por otra parte me encuentro con las barreras para acceder a los Subject Matter Experts (expertos de dominio), ex-usuarios contratados para aportar su conocimiento experto en el ámbito funcional. Los usuarios una vez contratados pierden cierto potencial para el testing en mi opinión, pero son más que imprescindibles para hacer escuchar la voz de los usuarios durante el desarrollo. Y es que este es el propósito de una Persona: ser el usuario cuando no hay usuarios cerca. Sin embargo, los expertos de dominio están generalmente para legislaciones, validaciones, hacer casos de uso (si saben lo que es) y traducir software.

Sin embargo es cierto que a veces insistir tanto en una buena práctica de diseño trae su recompensa. Ver, por ejemplo, que sin definición de los target users no se puede justificar un Business Cases o que algunos compañeros que sí confían en el valor de las Personas (léase con doble sentido), son los mejores describiendo lo que necesitan los usuarios hasta el punto de emocionarte al leer ciertas historias es reconfortante..

¿Qué debe tener una buena descripción de una persona? Pues como soy muy fan de leer libros para formarme e informarme os comparto otro recurso muy aprovechable y lleno de ideas sobre como integrarlas en el desarrollo del producto:

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The Persona Lifecycle (en Amazon)

Dos libros imprescindibles sobre Personas

Seguramente hayas oído hablar alguna vez del uso de Personas como técnica de investigación de necesidades de usuario.

En el caso de que quieras aprender algo útil más allá de los cientos de artículos que sólo buscan posicionarse a favor o en contra, te recomiendo que leas los siguientes libros:

Alan Cooper es dios, la religión es cosa tuya 😉

Design Studio – más que una herramienta

La técnica de Design Studio ha sido introducida por primera vez en el contexto de desarrollo ágil como una herramienta de colaboración para ideación de soluciones mediante sketching. Con el paso del tiempo, he tenido la ocasión de poner esta técnica en práctica en múltiples ocasiones con equipos de diferente naturaleza: programadores y diseñadores, analistas y expertos de dominio, sólo diseñadores, etc.

Durante cada una de las sesiones, he ido experimentando cómo los participantes no sólo aportaban sus ideas, criticaban o recogían nuevo conocimiento sobre el problema, sino también, cómo se destapaban las ambigüedades, incertidumbres y las conjeturas erróneas acerca de qué es lo que necesitan los usuarios y de si las propuestas iban en algún momento encaminadas a resolverlas.

La Design Studio es, más que una herramienta de colaboración, una técnica necesaria en una metodología de Diseño Centrado en el Usuario. En este artículo me gustaría recoger algunas de las claves para llevarla a la práctica y sacarle partido. Si quieres saber más sobre cómo planificarla te recomiendo el artículo The Design of a Design Studio y el siguiente recurso.

Diseño dirigido por necesidades de usuario

Como es conocido, en la metodología de Diseño Centrado en el Usuario se parte de la base de que los usuarios que van a utilizar la solución saben mejor que nadie cuáles son sus necesidades.

Independientemente de la capacidad de cada uno de saber expresar verbalmente lo que necesitan o no, las entrevistas a usuarios bien ejecutadas son una fuente directa y rica de información que debe dirigir el resto del proceso de diseño. Obviamente, no es la única fuente, la observación de campo, la comparación de productos, el análisis estadístico de comportamiento previo, o el user testing también proporcionan mucho conocimiento sobre cómo se comportan nuestros usuarios.

Las entrevistas requieren de un ejercicio de análisis posterior donde buscar cómo se expresan los objetivos, las expectativas, las restricciones, el contexto, las preocupaciones, las ideas y los problemas a los que se enfrentan los usuarios. De todos esos aspectos, se busca identificar también patrones de comportamiento para armar lo que se conoce como modelo mental del usuario.

Esta es una información de partida útil para alimentar la sesión de diseño durante una Design Studio.

Personas y escenarios

Las personas y los escenarios suelen ser los grandes olvidados a pesar de que toda solución debe partir de un problema bien formulado como una historia real que ocurre en un contexto real con un usuario real. O digamos, al menos, realista.  Sin embargo, en el momento de idear soluciones y, sobre todo, de defenderlas, tendemos a olvidar para quién se estaba solucionando. La persona y el escenario deben también dirigir la historia que se cuenta, puesto que no estamos en una fase de diseño final, detallado, o de alta fidelidad, sino, todo lo contrario, estamos conceptualizando posibles soluciones y planteando nuevas hipótesis a explorar.

Crítica y valoración de propuestas

Existen múltiples formas de valorar las propuestas de los participantes, aunque lo que es una constante es que, después de una larga jornada de diseño y creatividad las “mentes pensantes” estén poco motivadas a recibir críticas. Puntuar según criterios puede parecer a priori una forma objetiva de valorar el conjunto de las ideas pero se corre el riesgo de descartar demasiado pronto ideas que son geniales por el mero hecho de no haber convencido a la audiencia. Por otra parte, expresar críticas sin el propósito de buscar debilidades para mejorarlas suele minar la actitud de los participantes.

La mejor opción en mi opinión es buscar la validación de las propuestas según los supuestos que se han analizado anteriormente ¿satisface o no los requerimientos que se habían asumido? Posteriormente se puede hacer un planteamiento de en qué punto está la propuesta, es decir, qué haría falta para llevarla a cabo más que asociarle una nota o una ‘prioridad’. Las prioridades son de hecho la forma más macabra de acabar con las grandes ideas después de una Design Studio. Lo ideal, en este caso, es ser capaz de identificar qué supuestos siguen siendo válidos, qué aspectos hay que volver a investigar con o sin usuarios, y cuál es el beneficio que de ejecutar esa idea podría obtenerse al respecto.

Como decía, la técnica de Design Studio es más que una simple herramienta de colaboración e ideación, resulta convertirse en una representación de una parte del proceso de Diseño Centrado en el Usuario y de la formas de cooperación y estrategias de producto que va a diseñarse. Más allá de las complejidades de entrevistar usuarios, sketchear y criticar, lo que se persigue con esta técnica es mostrar las fortalezas y flaquezas de las que se parte.

Con un poco de suerte, puede convertirse en una práctica que cambie la forma de desarrollar productos digitales, no por lo ágil, sino por su orientación a desarrollar soluciones que apasionen a sus usuarios.

User-Centered Design Book

User-Centered Design Book

Personas’ Remote Research

To build a persona can be tricky; you can just look how actors need months to put in the shoes of a their new characters. In UI design, personas’ creation is part of the analysis stage: they will be used to define requirements, to prepare user tests, to support decisions and to establish a meeting points between designers, developers, and stakeholders.

What is a persona?

Personas are fictitious users you create based on your user research. Personas summarize your user research findings and provide a practical approach to understanding the requirements of your target audience and keeping user perspectives in mind when designing products and creating documentation for them.

By Niranjan Jahagirdar and Arun Joseph Martin for UX Matters.

I wanted to include this definition just as an introduction, because what matters to me now is how to perform personas’ research when you cannot access to any focus group, you cannot do direct interviews or observe users.

Beyond the discussion about whether this artifact is useful or not, I think that even for large organizations is a wothwhile investigation which will help to the team to be closer to the real and target user. So, this is basically my suggestions whenever you need to face a persona’s modeling:

  • Identify primary and secondary individuals to give importance to product requirements
  • Identify behavioural variables and patterns by reading blogs, analysing the professional/gender/demographics statistics associated, and understanding the complexity of their tasks beyond the technology
  • Undestand how business rules, and work environment can affect to the performance and frequency of their tasks
  • Learn how subjects like politics can affect to the user daily work (tasks, goals, attitudes and motivations)

Tips from above are not new, you can find more precise ones in the Chapter 5: Modeling Users: Personas and Goals, of the book About Face 3.

Creating persona’s is not an obscure or expensive procedure but a powerful tool wich will help designers to make decisions confidientially.