Recursos para una intro a la UX

Este artículo está especialmente dedicado al alumnado del Máster Front-end Lemoncode, aunque creo que puede resultar útil a cualquier persona con perfil de desarrollo que quiera comenzar a practicar y saber más sobre la Experiencia de Usuario. 

Empiezo recordando un artículo que no pasa de moda: 14 libros de UX que pueden darte una base sólida teórica y conceptual sobre Diseño y Experiencia de Usuario.

Un recurso  online gratuito y tremendamente valioso es The Encyclopedia of Human-Computer Interaction.

Una vez tengamos alguna base teórica os comparto también recursos prácticos que cualquier perfil puede intentar utilizar en su día a día desde el momento cero.

Cómo hacer entrevistas

Steve Portigal es un referente en este ámbito, su libro Interviewing Users puede resultaros útil para empezar. Aunque si lo que queremos es sacar el máximo rendimiento, podéis seguir los consejos de este artículo:  3 better questions to ask in user interviews.

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Tiene sentido definir un término como la Experiencia de Usuario

La Experiencia de Usuario (UX) es una disciplina holística, lo es todo, es el alfa y el omega, el principio y el fin, el caos y el orden y si le preguntas a un diseñador de UX te dirá que “cualquier cosa que hagas tú que no haya hecho él NO es UX”. Somos así.

UX es un término difícil de definir y, sin embargo, después de tantos años, me sigo encontrando con el mismo problema cuando tengo que explicarlo en algún taller o charla de introducción. Mejor o peor, esta es la forma en la que intento enfocar la definición del término: contando la historia sobre cómo llegué a valorar lo que significa ‘Experiencia de Usuario’.

Cómo llegué a entender el valor de la UX

En todo este tiempo de profesión creo que no llegué a entender bien la importancia de la UX hasta un día que, visitando el museo de Ciencia e Industria de Mánchester, muy recomendable por cierto, me encontré con una historia muy curiosa que me fascinó y está relacionada con la siguiente ilustración la cual representa un ‘día cualquiera’ en una fábrica algodonera.

 

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Entre 1780 y 1820. La revolución de las máquinas

Ésta es una ilustración de cómo eran las máquinas entonces, el detalle de esta imagen está en esa niña pequeña. La razón por la que esa niña (al igual que otros niños de la época) trabajaba como un adulto era, entre otras cosas, porque las máquinas algodoneras estaban diseñadas de tal forma que obligaban para su funcionamiento que una persona, generalmente un niño, de no más de un metro de altura se moviera bajo el tejal para recoger el sobrante textil, evitar que la máquina se atrancara y mantener la cadencia de producción, incluso a riesgo de su propia salud física.

La verdad es que hasta que no vi estas imágenes no entendí el impacto tan grande y tan relevante que podía tener algo mal diseñado, mal ‘planteado’. Porque eso es lo que era, estas máquinas estaban simplemente pensadas para producir, para funcionar en un contexto mercantilista, pero no para que las manipulase un ser humano (adulto a ser posible) durante diez horas al día.

Todo esto sucede en el contexto de la Primera Revolución Industrial, época que incrustó en nuestra sociedad la creencia de que mediante la transformación tecnológica se perpetuaría la filosofía de la innovación, la modernidad y el progreso. ¿Os suena este pensamiento?

Mientras tanto el recién nacido mundo del cine comenzaba a reflejar cómo evolucionaría esta hasta la exageración proyectando distopías como la que veíamos en Metrópolis. Nada más lejos de la realidad ¿no?

Volviendo a la ciencia no ficción.

La ergonomía se ocupó entonces, y menos mal, de practicar un diseño que se adaptara a nuestras características físicas, psicológicas y ambientales. Personas, máquinas y contexto como principios fundamentales para el desarrollo de la tecnología.

Intencionada o no, las consecuencias de un buen diseño tendrían un enorme e irremediable impacto en nuestra sociedad como hemos visto. Tal y como vemos actualmente.

Seguimos con la historia y no tuvimos que esperar mucho para Revolución de la Computación. Personajes como Ada Lovelace o Alan Turing contribuyeron al surgimiento de una era histórica única, una era en la que las máquinas serían cada vez más inteligentes y sustituirán, quizá, el esfuerzo intelectual, de cálculo y procesamiento de información. La Informática como rama de estudios de todas estas ideas, nada que no sepáis.

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Dos mujeres programando la ENIAC (1945-47) – US Army

Y desde este contexto, el equivalente histórico: la Interacción Persona-Ordenador, como área de conocimiento que estudia el diseño de estas ‘máquinas inteligentes’ para construirlas de acuerdo a las características de las personas que estaban destinados a usarlos.

Digamos que uno, quizá el primero, de los pasados de la Experiencia de Usuario reside desde el aspecto técnico, pero no es el único. César Astudillo lo cuenta muy bien en su artículo ‘¿Para quién luchamos?’. En el campo UX conviven ‘linajes distintos’. Como hemos visto los profesionales del diseño, pero también de las ciencias humanas, psicología, sociología, gente de negocio, de márketing y comunicación.

Pero ¿qué tenemos en común? Que todos desde nuestra forma de ejercer esta profesión vemos en la Experiencia de Usuario un espíritu de cambio. La UX surge como fenómeno transformador de la tecnología de trascendencia humanista.

La UX ya ha transformado el concepto de Usabilidad. No se limita por tanto únicamente a analizar la facilidad de uso (eficacia, eficiencia y satisfacción) de las personas que utilizan productos interactivos sino que alude también a un factor emocional del usuario. No se limita a calificar los productos de usables o útiles, sino que abarca las vivencias y las relaciones de las personas con dichos productos a lo largo del tiempo.

Como dice Nate Bolt, autor del libro Remote Research:

You don’t come up with an iPod just by making a Walkman really easy to use.

En este sentido el contexto emocional se suma al contexto de uso como factor determinante de la posible experiencia de usuario. En dicho contexto, se tienen en cuenta tanto sentimientos pre-asociados, como el actual estado de ánimo y emociones evocadas por el producto y afecta entre otras cosas a la capacidad de aprendizaje, atención, memorización, rendimiento y percepción de utilidad.

El término de UX según Donald Norman

En cualquier caso, si todo esto no ha terminado de convencerte mi sugerencia es leer y escuchar a los más grandes en este campo.

 

Diseño de formularios paso a paso

Ya tenemos nuevo vídeo en @trainingbubbles: Diseño de formularios paso a paso.

Recorreremos los pasos a seguir y algunos consejos sobre cómo diseñar un formulario usable por pasos. También se usan algunos ejemplos de las diferentes consideraciones a tener en cuenta para afrontar el diseño de un formulario desde el inicio.

Algunos enlaces de interés para saber más: