Innovar buscando la perfección

Dick Fosbury

Como mucha gente sabe hace más de 60 años el atleta estadounidense Dick Fosbury revolucionó la técnica de salto de altura haciendo algo que nunca antes nadie había hecho: pasar por encima del listón de espaldas.

Esta idea original le hizo ganar unos juegos olímpicos estableciendo un nuevo récord mundial en los 2m 24cm. Él sabía que, a pesar de no ser el atleta mejor dotado de su generación y de las mofas de sus compañeros de instituto, su técnica innovadora le podía llevar al éxito.

Fosbury, quien no se sentía cómodo afrontando el listón de frente y no terminaba de adaptarse a las técnicas clásicas, tuvo no sólo que crear una nueva idea transgesora sino que pasó meses y meses poniéndola en práctica y mejorándola totalmente en solitario hasta que pudo demostrarle al mundo, en una competición de máximo nivel, que efectivamente había mejorado todas las marcas.

Mientras Fosbury practicaba sólo, los más cercanos a él sabían de sus intenciones de probar suerte en el campeonato que le dio su primer oro. Hoy en día nadie duda de que la suya es la mejor técnica de salto de altura para competición. Lo curioso es que las técnicas anteriores tales como rodillo ventral aún se usan aún durante los entrenamientos para entender la mecánica del cuerpo y la clave más importante del salto: la necesidad de levantar la cadera.

Para el atleta, su triunfo no venía por ganar muchos oros en los subsiguientes campeonatos, seguramente porque sabía, entre otras cosas, que su físico no era el más talentoso y que pronto otros atletas más potentes le copiarían su nueva técnica. Sin embargo sabía que su objetivo primordial era el de conseguir el mejor salto posible.

Toda esta suma de cosas, toda esta historia que parece desconexa me ha hecho siempre reflexionar sobre la necesidades personales de innovación y especialización.

En el caso de este gran saltador de altura innovar le llevó a sentar un precedente, a ser el mejor (por un tiempo) pero sobre todo a demostrar que no era necesario afrontar la barrera como todo el mundo solía hacerlo para superarla de forma más óptima.

Por otra parte cuando por fin la asumió como una idea posible fue cuando decidió llevarla a la perfección buscando el máximo rendimiento, optimizando el giro de su cuerpo, el arco de su espalda, el levantamiento de los brazos y todo aquel gesto que contribuía a la superación del listón.

La necesidad de una alternativa a causa de una limitación propia disparó la idea creativa. La práctica resultó necesaria para convertir su idea  en innovadora. Y de ésta se sentó una base para el desarrollo de una nueva técnica.

Albert Einstein dijo

La creatividad nace de la angustia, como el día nace de la noche oscura… En tiempos de crisis la creatividad, supera el conocimiento.

Ésto es algo que bien sabe Fosbury y que a modo de tópico escuchamos mucho aunque no queramos oírlo. La crisis personales, que no tienen por qué ser la económicas, ponen a prueba el tipo de ser innovador que somos.

Mi pregunta es ¿estamos dispuestos a reconocernos como tales o queremos seguir dejando que todas las barreras nos parezcan inalcanzables?

Y si encontramos una idea mejor ¿tenemos miedo a no ser los más talentosos para sacarle el máximo rendimiento? ¿A caso importa esto para innovar?

Nota final: otro pequeño gran detalle que contribuyó a este atrevimiento fue el de colocar un colchón tras el listón en lugar de un montón de arena. Lo que demostraba que era valiente, pero no un loco, lo último que un atleta busca es una lesión que le aparte de su objetivo. Hagan ustedes la sobrelectura del simil.

Sobre los conceptos

Vivimos una profesión cargada de términos y matices que, reconozcámoslo, a veces se hacen imposibles de definir sin invadir la semántica de otros tantos.

Cuando trato de explicar algunos de estos términos me dejo llevar por una simplificación radical:

  • Usabilidad significa Testing.
  • Diseño centrado en el usuario significa User Research.
  • Experiencia de usuario significa Transformar.
  • Diseño de Interacción es Comunicación.

Podré estar más o menos acertada, pero a veces resulta vital ser así de contundente ya que en las empresas ‘tochas’ que buscan constantemente afinar con sus procesos hay preguntas recurrentes en lo que a los departamentos de User Experience se refiere:

  • ¿Estamos haciendo las cosas bien?
  • ¿Son nuestros productos usables?
  • ¿Hemos adoptado las prácticas del DCU?
  • ¿Es esta la UX que espero para mis productos?
  • ¿Están mis diseñadores añadiendo valor?
  • Etc. etc.

La respuesta a esas preguntas se torna fácil y franca: ¿conoces a tus usuarios? ¿estás tomando decisiones en base a ese conocimiento? ¿pueden decirte si estás acertando con la solución? ¿has influenciado para bien en su uso y relación con la tecnología? ¿tu equipo de UX es el mejor canal entre Producto, Desarrollo y Usuarios?

Por otra parte hay indicadores que nos pueden ayudar a saber cómo de cerca o lejos estamos de convertir estas cuestiones en realidades. Nuevamente, en un afán muy simplista, suelo ver a ciertos ‘roles’ como aliados que, si dejaran de serlo, nos pondrían las cosas muy difíciles:

  • Márketing y Ventas.
  • Desarrollo y Arquitectura.
  • Product Ownership y Project Management.

Ésto es sólo una opinión (la mía), pero recuerda:

Si te incomoda, es arte.

Pencil

Herramienta de prototipado de código abierto multiplataforma

Si la austeridad también ha llegado a su ciudad, como el camión del tapicero, quizá guste de conocer esta interesante herramienta de prototipado de baja fidelidad totalmente gratuita y disponible para Linux, Windows y Mac.

Pencil no es nada nuevo ni bohemio ni cool, de hecho la última release es de Septiembre de 2013 y no da la impresión de que el proyecto siga vivo, pero no podemos negar que como herramienta es bastante útil si quieres empezar a trastear con el diseño de pantallas desde ya, además es gratis, es libre y el resto depende de tu imaginación (como siempre). 

Pencil Project nació en 2008 y se distribuye bajo términos de licencia GPL version 2, y es una herramienta muy sencilla que permite hacer cosas tan básicas como:

  • Dibujar diagramas
  • Sketchear GUIs basadas en componentes predefinidos
  • Relacionar documentos de un proyecto mediante enlaces de contenido
  • Exportar los documentos como imágenes o un documento HTML (aunque éste sea bastante precario)
  • Definir tus propia librería de componentes (muy útil para equipos de diseño)

Sobre éste último punto he publicado un pequeño artículor en el que explico cómo hacerlo.  Aquí os dejo el enlace por si os pica la curiosidad: Cómo crear una librería de recursos con Pencil.

Cómo crear una librería de recursos con Pencil

Si ya conocéis Pencil y os preguntáis cómo podríais definir vuestra propia librería de componentes para crear GUI en este tutorial hacemos un repaso de los pasos a seguir.

Hay dos formas de conseguir nuestra propia librería

  1. Haciéndolo bien
  2. Haciéndolo rápido

Como para hacerlo bien ya existe una buena documentación en la web de la herramienta vamos a explicar cómo puede hacerse de forma rápida (y no tan flexible) para que resulte práctico crear conceptos visuales y compartirlos con diferentes equipos.

image

Una forma fácil de empezar

Usando la librería ‘Common shapes’ podemos empezar a dibujar elementos básicos basados en formas geométricas.

  1. Una vez que tengamos todos los elementos, los seleccionamos juntos y agrupamos (CTRL+G). Ahora se comportarán como una única forma.
  2. Sobre el nuevo componente clicamos en botón derecho “Add to my collections…”.
  3. Como este es el primer componente tendremos que crear una nueva colección a la cual añadirlo. 
  4. Si ahora comprobáis en la pestaña ‘My Stuff’ veréis que ya está creada vuestra nueva colección. 

Una característica que encuentro bastante útil es la ‘Sizing policy’ que tiene cada elemento (accesible via menú contextual). Esta política permite definir el comportamiento del elemento cuando está agrupado en un componente al que se le modifica el tamaño. Gracias a esto podrás decidir si quieres que cambie o no de tamaño o se mantenga alineado a un lado o a otro.

¿Y si quiero hacerlo bien?

Qué necesitas tener

  • Un editor de texto (para ver/editar XML)
  • Un editor de SVG (las formas están definidas como vectores)
  • Un editor de bitmpas (por si necesitas meter algún icono o imagen)

Qué necesitas saber

Una estructura típica para crear una colección tiene este aspecto

... [dir] CollectionName
      |
      |___[dir] icons       #optional
      |     |
      |     |___shape1.png
      |
      |___ Definition.xml     

y en el documento Definition.xml deberás definirlo de esta forma

<Shapes xmlns="http://www.evolus.vn/Namespace/Pencil"
        xmlns:p="http://www.evolus.vn/Namespace/Pencil"
        xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg"
        xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"

        id="your_collection_id"
        displayName="Display name of your collection"
        description="More description about this collection"
        author="Names of the authors"
        url="Optional URL to its web page">
        
        <!-- Your shapes go here -->
        
</Shapes>

Iremos añadiendo los diferentes componentes usando las etiquetas <Shape></Shape> y dentro de ellos podremos definir Propiedades (color, dimensión, etc.), Comportamientos y Acciones además de su Aspecto (mediante el SVG).

Para ver lo que estamos haciendo, puedes cargar tu colección desde Tools » Developer Tools » Load Developer Stencil Directory… seleccionando el archivo Definition.xml (usa F5 una vez cargado para refrescar).

Cuando termines, mételo todo en un archivo ZIP asegurándote que el Definition.xml está en la carpeta raíz.

No te olvides que si quieres depurar errores puedes abrir la consola de errores desde Tools » Developer Tools » Show Error Console

A partir de aquí te recomiendo que consultes el Tutorial en el que viene explicado cada detalle sobre cómo montar la colección con directivas XML.

The Role of Iterative Usability Evaluation in Agile Development: A Case Study :: UXmatters

The Role of Iterative Usability Evaluation in Agile Development: A Case Study :: UXmatters

Interaction Design with Indigo Studio and GifCam

Interaction Design with Indigo Studio and GifCam.

Indigo first release was free forever, although it’s not available for download any longer. I’m one of the few who still have a Lite license and can take advantage of this powerful prototyping tool built in Silverlight.

Indigo has helped me to demonstrate design, simulate behaviour and communicate specifications with the development team and also with end users.

GifCam is just a cool resource that helps me to share microinteractions implemented with a prototyping tool.

And this ‘Hello World’ example is nothing but one of the design interactions in motion I’ve been working this morning 🙂

Interfaces de usuario en el ámbito sanitario

Diseñada para la salud

Este viernes 23 de Mayo participé en el evento de UXSpain para hablar de Interfaces Usuario en el ámbito sanitario. Me ha hecho una enorme ilusión asistir a este evento un año más y en esta ocasión como ponente para introducir un tema como el de la Experiencia de Usuario en la Industria Tecnológica Sanitaria a la que llevo dedicándome casi 5 años.

Nervios a parte, intenté comunicar con algunos ejemplos cómo las interfaces de usuario en este sector pueden llegar a representan y determinar el modelo de antención sanitaria (servicios y productos incluidos).

La Sanidad es un ámbito de caracter humanitario que, sin duda, puede y debe verse beneficiado de las disciplinas del diseño, no sólo como especilidades sino como parte de sus estrategias transformadoras. Esta es la idea que me animó a compartir mi experiencia y que espero que resultara interesante a todo/as los asistentes.

Gracias a todos por vuestros amables comentarios en en Twitter y sobre todo a los que pude verles las caras e intercambiamos impresiones. No me gustaría que se perdiera el caracter de encuentro de este evento ya que es sin duda lo que más aporta a nivel personal para construir esta comunidad tan importante a nivel profesional.

Quiero agradecer también a mi compañero de vida Antonio Benítez su apoyo y ayuda, que se ha currado la mitad de las slides y sabe tanto o más que yo lo difícil que es la toma de decisiones de diseño y procesos en este sector.

¡Muchísimas gracias a todos, nos vemos en el próximo uxspain! Por supuesto, enhorabuena a la organización.

Selectores de género

littlebigdetails:

Instructables – Offers a variety of gender options when signing up for an account

/via Vonn

Interesante detalle. En el ámbito clínico este tipo de datos es punto de controversia. Por un lado hay usuarios para los que este dato al no ser clínicamente relevante desprecian su utilidad, por otra parte ciertos estándares obligan a especificarlo de acuerdo a un respeto a la identidad de género del paciente, para otros, el dato es clínicamente relevante cuando se ajusta a la realidad fisiológica del paciente.

La solución: diferenciar entre Sexo (Biológico) y Género (Identidad), puesto que tenemos que seguir educando a la ciencia y a la conciencia de que las diferencias existen porque son relevantes y que deben ser las personas (los usuarios en este caso) los que interpreten los datos y decidan qué significan para ellos.

Relacionado con la interpretación o cómputo de datos clínicos y la forma en que se muestran encontramos también la ocurrencia de riesgos clínicos.