Post-humanismo y diseño

No todos podemos sostener, con un alto grado de seguridad, que hemos sido siempre humanos. – Rosi Braidotti “Lo Posthumano”

El concepto de humano, nacido en la Ilustración, nos da cierta tranquilidad. Ser humano es lo natural en nosotros, es nuestra característica fundamental como especie, nuestra identidad.

Sin embargo, en el contexto de las sociedades globalizadas y tecnológicamente dirigidas, esta identidad y sus relaciones con los demás se vuelve más compleja. Robots, prótesis, neurociencias, biogenética nos llevan a un mundo de tecnotranscendencia y ciberdrama.

Lo posthumano es, más allá de la cultura mainstream transhumanista de Silicon Valley, una crítica al androcentrismo humanista como primera medida de todas las cosas y una reflexión cultural cargada de entusiasmo sobre la relación entre naturaleza (el dato) y cultura (lo construido).

Los desarrollos científicos y tecnológicos borran esa línea categórica y se convierten en instrumentos políticos y productivos donde reconsiderar los principios fundamentales de nuestra interacción con otros agentes humanos y no humanos.

Desde situaciones perversas como la tecnología que nos permite maltratar a los animales, torturarlos o manipularlos para que nos resulten productivos, pasando por la brutalidad de las guerras a través de las tecnologías de la muerte, los valores humanistas se ponen en cuestión y lo posthumano busca reconsiderar en quién y qué nos estamos convirtiendo.

Entrevista en el CCCB a Rosi Braidotti

El posthumanismo no es ciencia ficción

Blade Runner, Black Mirror o la más reciente Years and Years son sólo unas cuántas producciones cinematográficas que dibujan distopías mostrando el lado más negativo y perverso de la tecnología y la sociedad que la acompaña.

Sin embargo, no podemos perder la oportunidad de dejar pasar otra revolución tecnológica sin mirar en las posibilidades que el devenir posthumano puede ofrecernos como ciudadanía y distanciarnos así de la corriente tóxica de pensamiento que justifica sistemáticamente que todo debe ser rentable a corto plazo para tener valor.

Feminismo, ecologismo, anti-colonialismo se entre cruzan en el planteamiento posthumanista como pruebas de un activismo por la reconquista de una identidad futura más inclusiva, sin caer en la falsa imposición de que la tecnología y la ciencia son “neutras” y, por tanto, masculinas y esto nos avoca a una catástrofe inexorable en la que no podemos intervenir.

¿Qué podemos hacer como diseñadoras y desarrolladoras de tecnología?

Para mí esta es la gran pregunta que llevo formulándome desde hace meses, desde la primera vez que oí hablar de este postulado filosófico que parece más un asunto urgente del presente, que una especulación futurista a la que no debemos atender.

Haakon Faste, en su disertación sobre los Factores Posthumanos, plantea una de las primeras consideraciones que forman parte del Diseño Centrado en el Posthumano: la relación interactiva entre personas y máquinas y su direccionalidad provoca que tengamos que eliminar la necesidad de “uso” y “control”.

El término “usuario” es un mito, los humanos no “usamos” la tecnología para “mejorar nuestra eficiencia”, por lo tanto no buscamos diseñar sistemas “usables” desde una perspectiva ávida centrada en la persona, como asegura el autor. Humanos y computadores se usan entre sí. La manida frase “el producto eres tú” no es más que una forma popular de describir la existencialidad de los productos tecnológicos en base a nuestra actividad y nuestra atención. Instagram, Mac, Tesla, etc. existen porque nos usan.

¿Debemos por tanto considerar la “inutilidad” como parte fundamental del diseño de productos posthumanos? La teoría que Faste propone se dirige a describir un marco metodológico en esa dirección con una fuerte influencia artística que resulta de lo más interesante.

Seminario sobre Diseño Centrado en el Posthumano

Reflexión final

No he leído lo suficiente, ni he estudiado filosofía, antropología o cualquier otro área de conocimiento humanista para saber dar una respuesta a este devenir. Ni si quiera creo saber de lo que hablo, tan solo resumo y troceo ideas capturadas que me hacen reflexionar de forma continua sobre el futuro con cierta ansiedad.

Una de las peores sensaciones en mi convicción activista, que no optimista, es la de conformarme con que todas las injusticias del presente son causadas por un problema en la educación de nuestra sociedad contemporánea. Si así fuera, podríamos abandonar toda posibilidad de cambio presente y centrarnos en la esperanza de que las futuras generaciones resolverán nuestros conflictos. Lo poco que alcanzo a entender sobre posthumanismo me devuelve a un necesario y constante estado de crítica al desarrollo de la tecnología de la cual nosotros sí somos responsables.

Desde el diseño de experiencias a cualquier otra disciplina que tome decisiones sobre cómo serán/son las máquinas y qué seremos/somos las personas con ellas, debemos seguir cuestionando la metodologías que nos llevan a razonar sobre un “sentido común” donde la racionalidad y la lógica se antepongan a la genialidad creativa y colectiva.

Tengo claro que no habrá más diseño “centrado” en sistemas o humanos, que el diseño especulativo no es diseño de futuros, que no hay productos mínimos que sean viables, pero tengo el problema de que no sé ni por dónde empezar para convenceros.

Diseñar con datos, más allá del A/B Testing

Resumen

Diseñar con datos parece sencillo: haces un test A/B y te quedas con la solución que más conversiones tenga ¿cierto? pero ¿somos conscientes de lo que nos dicen los datos? ¿cómo sabemos qué conviene evaluar? ¿qué hacemos si los resultados contradicen nuestras ideas originales?

¿Hay vida (y datos) más allá de los tests A/B? En esta charla me gustaría compartir algunas ideas y experiencias sobre cómo, cuándo, dónde y por qué podemos usar los datos a lo largo de un proceso de diseño para la Experiencia de Usuario, desde la investigación de usuarios (cuantitativa) hasta la toma de decisiones sobre un producto digital real.

Trataremos también de reflexionar (durante y después de la charla con un café) sobre cómo crear una cultura del diseño informado con datos, donde la experimentación y el desafío sean una constante.

Además, los datos están de moda, el diseño marca la moda, Netflix lo hace ¿qué puede salir mal?

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Data-ink ratio: good design can be better

Data-ink ratio establishes that every pixel used to represent data must be non-redundant and non-erasable, meaning that if the ink is removed from the image, the graphic will lose the content. 

That Tufte’s principle can be understood very quickly with this example gif image:

Darkhorse Analytics

On this occasion, I’m going to take a risk and forcing me to find examples on Dribbble, a social network for designers where you can find outstanding visual design examples. 

The reason why is because it’s easy to see the fail on old and poor designed interfaces, but it’s harder to find the ‘room of improvement’ in those places which already excel.

Disclaimer: I’m not judging the quality and creativity of these designs (which is obvious and I envy), but just trying to do a conscious exercise of critique to identify improvements in the case those designs were meant to be made with the viewer’s understanding in mind.

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Aprender a enseñar… con propósito

Recientemente he terminado el taller Aprender a Enseñar de La Nave Nodriza facilitado por Marina Lorenzo y Ana Carrascosa de Materia Prima. Mi motivación principal para hacer este curso era el de conseguir, a través de la formación, transformar la manera en la que comparto conocimiento y adecuarla a la audiencia para que tenga valor. Sin embargo, me he encontrado con mucho más.

La buena formación se diseña para la audiencia

El principio es sencillo: el objetivo es que el alumnado aprenda algo que le transcienda. Tan ‘sencillo’ como cualquier otro principio del diseño centrado en el usuario: poner a las personas en el centro del proceso, diseñar productos que las personas deseen usar, encuentren útiles, usables, vivenciales.

Una buena sesión de formación, al igual que un buen producto digital, debe ser diseñada pensando en las personas a las que va dirigida. Partiendo de sus necesidades, sus expectativas, su conocimiento previo y su contexto (y en este contexto intervienen muchos factores).

Pero hay otra cosa mucho más interesante: el grupo. El aprendizaje que se produce en adultos (andragogía) no depende de las facilitadoras únicamente ni se transmite en una única dirección. El trabajo colectivo, la observación, la interactividad con otras personas es fundamental.

El poder del lenguaje, el marco teórico y metodológico, el entendimiento de las fases del aprendizaje grupal y la definición correcta de objetivos realistas, alcanzables y ¡medibles! son parte de este proceso de diseño.

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Ebury Chameleon, más que un sistema de diseño

En Ebury hace un año teníamos un desafío con uno de nuestros productos digitales más importantes:

¿Cómo podemos acompañar el crecimiento de un producto de éxito pero que requería con urgencia una estrategia para afrontar la deuda de diseño y tecnológica que arrastraba?

Para nosotros Ebury Chameleon representa gran parte de esa estrategia tal y como explicamos en el post recientemente publicado en nuestro blog. Ebury Chameleon es más que un ejemplo de sistema de diseño, es la definición de un sistema de componentes CSS sobre el que construimos nuestra interfaz y sobre la que definimos modelos de interacción y navegación. Es además, la filosofía que nos hace plantearnos decisiones importantes como:

  • Qué elementos deben ser reutilizables.
  • Qué grado de uniformidad y consistencia tenemos que alcanzar.
  • Cómo representamos la información en cada sección.
  • Cómo consiguen los usuarios realizar una actividad concreta.
  • Cómo podemos implementar cambios de forma poco intrusiva pero con mayor impacto.

Si quieres saber más sobre cómo hemos construido este Design System, puedes leernos en “Ebury Chameleon as an example of a Design System“.

 

Rediseños: mejorando la herencia recibida

Diseñar la solución a problema de cero nos presenta un terreno lleno de posibilidades. Podemos poner en práctica las técnicas que queramos, probar, errar, mejorar, etc. Sin embargo hay veces que llegamos a un proyecto que ya tiene un producto en funcionamiento y que requiere urgentemente de mejoras de usabilidad.

En diseño, también existe deuda técnica, bien sea porque se toman malas decisiones, se deciden cosas que ‘ya se harán mejor luego’ o se cometen errores de diseño que implican problemas para nuestros usuarios. Como deuda técnica que es el tiempo que pasamos sin solucionarla no hace más que empeorar la situación, agravada incluso por el hecho de que la deuda técnica en diseño sí se ve.

¿Cómo podemos gestionar la deuda técnica?

Si tienes la suerte de que el equipo de producto ha identificado y priorizado la resolución de la deuda técnica aquí van unas cuántas cosas que plantearse.

Conoce las debilidades de tu producto

No todos los problemas de usabilidad son igual de graves o tienen el mismo impacto para tus usuarios. En cualquier caso debes tenerlos identificados mediante cualquier técnica de testing.

Sé realista en cuanto a la dimensión y el impacto, asigna un grado de severidad al problema y decide junto a tu equipo qué pasos deben darse para solucionar cada problema de forma individual y conjunta.

Estrategia

¿Evolución o revolución?

Si empiezas el nuevo producto desde cero pensado para resolver todos esos problemas y que éste no sea visible hasta el final corres el riesgo de introducir nuevas funcionalidades y que nada de esto esté siendo probado por los usuarios que de verdad ‘sufrirán’ el cambio.

Por otra lado, el diseño evolutivo e incremental de pequeñas partes de tu aplicación puede comenzar a generar inconsistencias, y esto es un cáncer del usabilidad.

La consistencia es uno de los principios fundamentales del diseño, la consistencia ayuda a crear un lenguaje de interacción entre el usuario y el producto y facilita su aprendizaje. Introducir inconsistencias ya sean derivadas por rediseños parciales como por un fallo en la identificación de un patrón o un estándar, crea disonancias y dificulta el uso. Volver a ‘homogeneizar’ las soluciones puede llegar a ser bastante más costoso conforme se acumulan dichas inconsistencias.

Entonces ¿qué estrategia seguir? La estrategia depende del primer punto. Si tu producto sufre de inconsistencias o sufre de falta de personalidad, de que el lenguaje no es claro, de que hay ciertas funcionalidades que no se usan, las estrategias a seguir pueden ser muy diferentes.

Mi propuesta sería la siguiente (algo conservadora pero nada pasiva):

  • Una vez identificados y clasificados los problemas de usabilidad de tu aplicación según severidad e impacto, crea dos grupos en base al coste de la solución: baratos (bajo impacto pero fáciles de solucionar y de decidir sobre ellos) y caros (requieren tiempo, validación de conceptos y refactorizaciones de código)
  • Incluye soluciones baratas de forma constante en ciclo de desarrollo. Aunque luego un cambio futuro lo arregle todo o cambie de nuevo. No hagas sufrir más a tus usuarios más tiempo. La tipografía no funciona, cámbiala, no se muestran cosas alineadas, corrígelo. Demuestra a tus usuarios que el producto está vivo y con ganas de mejorar.
  • Lanza los cambios revolucionarios y costosos manteniendo lo que hay. Dirige a tus usuarios hacia tus nuevos diseños y mide el impacto que tienen ¿funcionan mejor? ¿tienen adopción? ¿dónde los abandonan? Esto te ayudará a decidir sobre el siguiente gran cambio y el éxito real de tu rediseño, aunque exista cierta disonancia los usuarios pueden entender mejor que existe una intención de cambio de su producto sin que le desarmes la casa de un día para otro.
  • No asocies el re-diseño sólo a nuevas funcionalidades. No hagas que tus usuarios de siempre piensen que no les importas. No crees dos identidades diferentes que puedan parecer productos diferentes.
  • Cambios de fuera hacia adentro. Esta discusión la he tenido muchas veces y aún no encuentro razones para hacerlo de otra manera. Si el layout o la navegación de tu aplicación es un problema, creo que es fundamental empezar por aquí e ir poco a poco entrando en el detalle del contenido de cada página o sección. Lo peor que puede pasar es que el rediseño de una sección no pueda ser accesible o encontrable, o que la sensación de pérdida sea igual que en el resto. Por otra parte los cambios estructurales pueden ayudar también a la resolución de deuda técnica en desarrollo.

Y recuerda, ignorar la deuda de UX afecta, entre otras cosas, a la confiabilidad del del producto. Da igual de quién recibiste la herencia, siempre que te incorpores a un equipo de diseño, la deuda hay que saber gestionarla.

10+1 principios universales de diseño que debemos conocer

En la Experiencia de Usuario hay muchos factores que influyen en la interacción y la relación de las personas con la tecnología desde el diseño del producto. En el libro Principios Universales del Diseño nos ofrecen un completo y diverso catálogo sobre los conceptos que forman los pilares de la teoría del diseño y que son también aplicables a las Interfaces Gráficas de Usuario.

Uno de los más inmediatos y que encontraremos en cientos de ejemplos es el efecto de la estética.

The aesthetic-usability effect describes a phenomenon in which people perceive more-aesthetic designs as easier to use than less-aesthetic designs—whether they are or not.

Conocer estos principios fundamentales nos va ayudar a aprender mucho más rápido cómo resolver problemas básicos de diseño teniendo en cuenta la percepción humana y por lo tanto nos facilitará el desarrollo de productos usables.

10 principios imprescindibles

  1. Affordance. La propiedad por la que las características de un objeto o entorno influyen en su función.
  2. Alineación. El posicionamiento de los elementos respecto los bordes a lo largo de filas y columnas y todos ellos respecto a un centro en común.
  3. Disonancia cognitiva. La tendencia de buscar consistencia entre actitudes, pensamientos y creencias. La gente trata de buscar la consonancia cambiando su forma de creer con tal de justificar una acción. Por ejemplo, cuando el incentivo para realizar una tarea desagradable es pequeño, la gente trata de aliviar la disonancia cambiando su actitud: hago esto porque me gusta. Sin embargo si el incentivo es grande la gente alivia la disonancia cambiando sus creencias: hago esto porque me pagan bien. Esto se usa mucho como herramienta de persuasión y marketing.
  4. Color. Es usado para atraer la atención, agrupar elementos, indicar significado y aumentar la estética.
  5. Consistencia. Elementos similares deben estar expresados en formas similares, esto aumenta la usabilidad de un sistema, es más fácil de aprender y por tanto más eficaz. La consistencia no es sólo estética sino funcional.
  6. Control. Ajustar el nivel de control del usuario a su nivel de experiencia utilizando el sistema. Ejemplo: uso de shortcuts.
  7. Ley de Fitts. El tiempo requerido para moverse hacia un elemento está definido en función del tamaño y la distancia de dicho elemento.
  8. Golden Ratio. El ratio entre los elementos a partir de su alto y ancho es de aproximadamente 0.618. Se ha encontrado históricamente en la naturaleza, el arte y la arquitectura.
  9. Jerarquía. La organización jerárquica es la estructura más simple para visualizar y entender la complejidad.
  10. Ley de Hick. El tiempo que se requiere para tomar una decisión es mayor cuanto mayor es el número de alternativas posibles.

Consecuencias de un mal diseño

Es interesante ver que, a pesar de los múltiples esfuerzos de la industria del diseño (de moda, industrial, etc.) por hacernos valorar y apreciar la distinción que supone un buen diseño de uno malo o de la ausencia total del mismo, seguimos encontrándonos con productos mediocres. De éxito en algunos casos, pero mediocres en su conformidad y la ignorancia del impacto que esto tiene en el usuario final. Los hay mediocres a propósito (pero simplemente como estrategia) y los hay mediocres por el abuso de patrones oscuros (dark patterns) que utilizan para “persuadir” engañando a sus usuarios.

Si partimos de la hipótesis de que un producto estará bien diseñado si el público para el que está destinado será capaz de usarlo de forma efectiva (puede realizar una tarea), eficiente (en términos de esfuerzo mínimo requerido) y satisfactoria (grado de ‘felicidad’ de la experiencia), cumpliendo sus objetivos y necesidades; éste será percibido positivamente, haciéndolo deseable y quizá justificando una razonada y consciente voluntad de adquisición y aprovechamiento del mismo.

Un mal diseño no es algo excesivamente difícil de identificar. Un ejercicio que practico a menudo y que me ayuda a interiorizar ciertas ideas es repasar los principios heurísticos de usabilidad de Nielsen.

La ausencia de usabilidad genera una mala experiencia

Generalmente, para identificar si un producto es usable o no, podemos atender a dichos principios. Preguntas como “¿el feedback devuelto tras una acción permite al usuario entender lo que está pasando?” cuya respuesta esperada debería ser binaria, ‘Sí’ o ‘No’, me gusta plantearlas desde otra perspectiva: ¿cuál es la consecuencia probable de que el usuario no entienda lo que está pasando tras hacer la acción X? En mi opinión, aquí es donde la ausencia Usabilidad se convierte en una mala Experiencia de Usuario.

Nos encontraremos por tanto que el impacto que puede tener un producto poco usable genere en el usuario ideas del tipo:

  • No entiendo lo que está pasando
  • Nunca antes había visto esto
  • No tengo control sobre lo que hago
  • Me equivoco con frecuencia
  • No me siento cómodo
  • Es desagradable
  • No puedo solucionar un problema
  • Me frustro

Si bien el enfoque a la hora de diseñar no debe tratar sólo de evitar estas ‘malas experiencias’, sí podemos al menos establecer un criterio de calidad mínimo imprescindible a partir del cual podremos experimentar, arriesgar y provocar experiencias únicas, originales y significativas.

From UX to Product Design

You may have read the article published by Eric Eriksson explaining the meaning of Product Design from the perspective of other ux-related roles such as Interaction & UX Desginers, Animation Designers, User Researches, Data Analysts, Prototypers (I love this one) and Business Strategists.

He states that

Product Design is the whole process

I remember that when we started talking about UX, UX was also the whole process considering that a UX designer was meant to drive and be reponsible of it. What a huge ambition right?

Our mistake (and our reality) was thinking that the UX individual was alone in this process.

Now that we have assumed that there are a lot of specialiaties, including the UX Specialists, we need to go back to think who was the person that ensured that the whole process is driving the good solution. So for that leading or visionary role we need to talk about Product Designers.

For sure UX is not alone in the dark, but an important gear to create and deliver digital products. This means that Product Design intersects with Business & Marketing, with Quality Assurance & Sales, and still keep their feet in the ground during the implementation of the product to facilitate delivery.

While I write this I remember one of the most highlighted ideas during the last UX Spain conference, where senior UX experts reached the conclusion that in order to do an ejoyable, useful and usable product for users, UX Designers had to become Product Owners (PO).

Product Owner is a popoluar term in agile methodologies and is the person who’s meant to speak the customer voice as well as validate that the delivery is aligned with the requirements.

Problems that I see with the terminology of Product Owner is that, firstly, not in all scenarios Users are the same as Customers and even if they are, not all our customers behaves in the same way. So considering that one person is capable of represent Users requirements without practicing any User Research technique is hard to believe. Secondly, the ‘validation’ state can be done only if your requirements, definition of done and acceptance criteria are clearly stated before the development starts, and in order to do that you’d still need exploratory design, co-creation or any other analytical artefact that puts users needs and expectations in the center.

So yes, I share the conclusion of considering that UX has to become a PO, but then we need to re-define what Product Owner really means.

And here comes the third of my thoughts regarding the transition of User Experience experts toward Product-something: Strategy is all.

Process are good, keep people working efficiently through all the stages. Ownership if shared is even better, since everybody feels that everyone is an equal part of the end result and we all success or fail together.

But what really kills the old-fashion way of delivering software is Strategy. And the premise of many (if not all) UX speacilists is the assumption that a product designed to meet user goals and create a positive experience with it has to be part of any strategy to make it adopted, and so be sold.

Yes, we can sell with our sales guys, we can look smart because our technology is smart and let our customers think that they’re doing an smart purchase, but the long-term goal of creating and enduring relation between our users and our products has to be based on the path of the User Experience. There’s no better promise of quality that a good quality product delivered on time. Deliverying functionalities without considering how users will interact with them (macro interaction) is as risky as ignoring that the small details and developed components are not the high priority focus of the delivery (micro interactions).

At least this is what I think while I aspire to become a good Product Designer some day.

Sgd. A UX specialist apprentice.

If this make any sense it’s in my head, if you (dis)agree, you can blame on the comments of this post.

Prueba de diseño en Cinefilica

Así de chulo me está quedando el nuevo diseño de Cinefílica, pero tengo mis dudas sobre si publicarlo. El layout responsivo funciona pero me está dando muchos quebraderos de cabeza para encajar ciertas cosas.

Quitarme de un plumazo la navegación es un decisión muy radical. Si bien podría confiar en la página de inicio como distribuidor de contenido y potenciar el buscador (y sus resultados) para darle al usuario todo lo que necesita explorar, me quito la posibilidad de extender en algún momento el sitio web a algo más que el catálogo.

Otra cosa que hago desaparecer es el pie, creo que debería incluirlo aunque muchísimo más discreto que lo que hay ahora. Eso sí, los géneros debería hacerlos más visibles en la página de inicio, a fin de cuentas, están recibiendo visitas.

No sé si acabaré publicando estos cambios, en cualquier caso aquí los comparto.