c.

connecting.the.dots.04

No sé si haré justicia al recopilatorio de enlaces pero necesito escribir esto, necesito deciros algo: Internet ha muerto. ¿Lo pillas? Internet, La Red, ha dejado de existir. Sólo eso explica tanto drama, tanto lamento de todos quienes contribuimos a conectarla, diseñarla, programarla y aventurarla.

Entre todos la mataron y ella sola se murió.

Refrán popular

No es verdad, pero quería decirlo, ahora sí comienzo a comentar unos cuantos enlaces que ya escupí en su momento por redes sociales (me gusta hablar de redes sociales cuando me refiero a Twitter, es como cuando los telediarios se refieren a “unos grandes almacenes” sin querer mentar de El C*rt* Ing**s ). Lo que más me gusta cuando publico enlaces que considero realmente relevantes es que practicamente nadie los nota, nadie interactúa con ellos o conmigo, pero para eso estamos aquí, para repetir y reproducirlos…

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P.

Proética: Poética de la programación

La proética o poética de la programación es el sentimiento estético por medio de la palabra donde el verso es la instrucción.

La belleza que reside en la abstracción matemática, en el simbolismo utópico y la armonía de la función. La elegancia de la generación de modelos conceptuales que definen sistemas donde la información se transforma una y otra vez y cambia de significado a través de todas sus interfaces. El ritmo lo marcan las interacciones, las rimas son entradas y salidas de la ejecución de las voluntades del humano y la máquina.

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c.

connecting.the.dots.02

Lo peor es creer
que se tiene razón por haberla tenido
o esperar que la historia devane los relojes
y nos devuelva intactos al tiempo en que quisiéramos
que todo comenzase.

José Ángel Valente

Comienzo este segundo capítulo de connecting.the.dots para comentar algunos enlaces publicados en el pasado que todavía me hacen pensar. La poesía de Valente resuena en mi cabeza desde hace años, se repite siempre igual y siempre distinta. Allá vamos…

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c.

connecting.the.dots.01

You can’t connect the dots looking forward; you can only connect them looking backwards. So you have to trust that the dots will somehow connect in your future.

Steve Jobs

No hay nada más vulgar que una diseñadora citando a Steve Jobs. Y además de vulgar me sirve de inspiración para titular esta mini serie donde comentaré alguno de los enlaces ya compartidos por redes sociales que me han resultado de especial interés, incluyendo reacciones y contexto. Al lío.

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I.

Intentar ser mejores

Estamos más obsesionados con aparentar ser buenos que a veces nos olvidamos simplemente de intentar ser mejores. Pensándolo tiene cierto sentido, nuestra identidad moral y nuestra reputación son un valor que queremos preservar porque lo que piensan los demás de nosotros nos importa.

El problema surge cuando preferimos proyectar una imagen artifical sobre lo buenos que somos o nos creemos ser (de acuerdo a unos estándares) hasta tal punto que nos impide accionar los mecanismos para crecer: el ensayo y el error.

Me gustaría rescatar una historia que siempre me ha inspirado para explicar mejor esta idea.

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P.

Post-humanismo y diseño

No todos podemos sostener, con un alto grado de seguridad, que hemos sido siempre humanos. – Rosi Braidotti “Lo Posthumano”

El concepto de humano, nacido en la Ilustración, nos da cierta tranquilidad. Ser humano es lo natural en nosotros, es nuestra característica fundamental como especie, nuestra identidad.

Sin embargo, en el contexto de las sociedades globalizadas y tecnológicamente dirigidas, esta identidad y sus relaciones con los demás se vuelve más compleja. Robots, prótesis, neurociencias, biogenética nos llevan a un mundo de tecnotranscendencia y ciberdrama.

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A.

Aprender a enseñar… con propósito

Recientemente he terminado el taller Aprender a Enseñar de La Nave Nodriza facilitado por Marina Lorenzo y Ana Carrascosa de Materia Prima. Mi motivación principal para hacer este curso era el de conseguir, a través de la formación, transformar la manera en la que comparto conocimiento y adecuarla a la audiencia para que tenga valor. Sin embargo, me he encontrado con mucho más.

La buena formación se diseña para la audiencia

El principio es sencillo: el objetivo es que el alumnado aprenda algo que le transcienda. Tan ‘sencillo’ como cualquier otro principio del diseño centrado en el usuario: poner a las personas en el centro del proceso, diseñar productos que las personas deseen usar, encuentren útiles, usables, vivenciales.

Una buena sesión de formación, al igual que un buen producto digital, debe ser diseñada pensando en las personas a las que va dirigida. Partiendo de sus necesidades, sus expectativas, su conocimiento previo y su contexto (y en este contexto intervienen muchos factores).

Pero hay otra cosa mucho más interesante: el grupo. El aprendizaje que se produce en adultos (andragogía) no depende de las facilitadoras únicamente ni se transmite en una única dirección. El trabajo colectivo, la observación, la interactividad con otras personas es fundamental.

El poder del lenguaje, el marco teórico y metodológico, el entendimiento de las fases del aprendizaje grupal y la definición correcta de objetivos realistas, alcanzables y ¡medibles! son parte de este proceso de diseño.

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B.

But I’m a (cheer)Leader

But I'm a Cheerleader

Siempre que alguien me habla de liderazgo me viene a la mente esta película. But I’m a Cheerleader (1999) es un film estadounidense que critica en clave de humor la construcción social de los roles de género y la heteronormatividad a través de la historia de una chica que, en principio, no se reconoce como lesbiana (cinta divertida y recomendable).

Salir del armario en el sector tecnológico no está relacionado (sólo) con los roles de género, sino con los roles profesionales cargados igualmente de estereotipos, de orgullo e incluso de fobias. Esa obsesión por la carrera profesional que parece dibujarnos un único camino para alcanzar ‘el éxito’ tiene un componente clave: ser un/a leader (aunque te mueras de hambre). 

Pero ¿cómo se llega a ser directivo de una empresa? ¿quiénes son los jefes? ¿puede un CTO venir del campo del diseño? ¿qué esperan de nosotras/os? Fundadores, emprendedores, iniciadores, incitadores, hombres de bien vestir y de mal tratar, insoportables todos que nos hacen creer que nosotras, que nosotros, no podemos ser lo que nos dé la gana sin andar justificando esta especie de travestismo profesional o transgresión laboral. En cualquier caso, espero que nuestras aspiraciones no se curen nunca de sentido crítico, de empatía o de sensibilidad y que deconstruyamos cualquier identidad que no nos acepte como somos.

Menos charlas Ted y más performance.
D.

Dar formación como recurso

¿Te ha picado alguna vez el gusanillo de la formación? Entonces sabrás como yo lo que se siente cuando quieres empezar a compartir todo lo que has aprendido y no sabes por dónde empezar.

En realidad la tarea de formar es más compleja ya que no se trata sólamente de aportar experiencia sino rigor y una base teórica y práctica sólida para que los estudiantes sean incluso mejores de lo que tú fuiste alguna vez.

Sin embargo, viendo la cantidad de oferta formativa que hay por la red parece difícil de competir. Por esto hace un par de años cuando me entraron ganas de meterme en este campo de la formación me lo planteé de la siguiente manera

  1. Recopila todos los materiales que has usado durante tu trabajo
  2. Fórmate y lee mucho
  3. Escribe y publica lo que has aprendido
  4. Haz talleres y cursos que te permitan recoger feedback de los asistentes
  5. Da charlas en público
  6. Grábate hablando y explicando ideas
  7. No empieces sola
  8. Practica lo que sabes en tu trabajo diario
  9. Ofrece recursos sin dar lecciones a nadie
  10. No trabajes gratis (el precio no es siempre económico)

No puedo decir que éste sea un objetivo cumplido, de hecho lo comparto hoy como uno de mis propósitos recurrentes. Aún me queda muchos proyectos de formación que poner en marcha pero sí es cierto que ya he empezado a trabajar en ello, gracias a Lemoncode, a este blog y a Yes We Tech puedo llevar a cabo mi estrategia.

D.

Diseño persuasivo, diseño alienante

Habrás escuchado una y mil veces que el diseño de interacción tiene que ser persuasivo, convincente, emocionante, tiene que motivar e influir en nuestra decisiones a la hora de interactuar con un producto o servicio.

It’s about understanding the emotions that influence people’s behavior and decision-making, and then acting on that information to design compelling user interactions

El objetivo del diseño de interacción persuasivo es modificar el comportamiento del usuario a través de las emociones usando teorías de la psicología y la sociología.

Desde luego hay otros principios básicos en diseño de interacción como los conceptuales y los de interfaz, pero en lo que concierne a la relación persona-máquina, persuadir es la clave. Persuadir, repito, para modificar el comportamiento.

La motivación de la persuasión es uno más de los límites que debemos saber identificar para no contribuir a la creación de una cultura de consumidores interactivos alienados. De esos que se convierten en el producto cuando no pagan por él. De esos cuyo tiempo de calidad lo pasan enganchados a la tecnología por puro entretenimiento.

¿Quiero decir que el entretenimiento es malo? En absoluto, lo que quiero decir es que el diseño de experiencias que persiguen la alienación de los usuarios es éticamente reprobable si se quieren seguir ciertos valores. Los que nos propone el libro About Face (una biblia para mí desde hace diez años que sigue teniendo conceptos imprescindibles) me parecen un buen punto de partida:

  • Ethical (considerate, helpful)
    • Do no harm
    • Improve human situations
  • Purposeful (useful, usable)
    • Help users achieve their goals and aspirations
    • Accommodate user contexts and capacities
  • Pragmatic (viable, feasible)
    • Help commissioning organizations achieve their goals
    • Accommodate business and technical requirements
  • Elegant (efficient, artful, affective)
    • Represent the simplest complete solution
    • Possess internal (self-revealing, understandable) coherence
    • Appropriately accommodate and stimulate cognition and emotion

Sin embargo nadie dice que esto sea fácil, más si cabe cuando las experiencias no se pueden diseñar ni construir, si acaso facilitar. Es ahora, después del uso y del tiempo cuando hemos podido identificar las consecuencias de ciertos diseños, por ejemplo, del famoso botón ‘like’. Una lectura de las experiencias de usuario generadas tras ese diseño llevada quizá al extremo la pudimos ver en el capítulo ‘Caída en picado’ de Black Mirror, donde la reputación dependen totalmente de cómo los demás te valoren y ahí está la tecnología para ‘ponerlo fácil’.