El contexto del usuario

El hombre de la foto fue mi taxista hacia el Aeropuerto de Hong Kong. Le pedí si podía fotografiarle y me dejó con la condición de que él no saliera identificado.

Usaba hasta 5 teléfonos móviles, uno con peticiones entrantes de diversos hoteles, otro con las peticiones del radio taxi, otro con el resultado de la actividad de apuestas, otro para recibir llamadas con un listín de contactos y el otro no logré entenderlo.

Ninguno de ellos mostró un mapa en todo el recorrido. Si mostraron información sobre el tráfico, no lo sé. Pero ni un sólo mapa, ni un sólo sonido de voz humana explicando indicaciones de cómo dirigirse a un sitio. Sólo ‘beeps’, zumbidos y llamadas.

El taxista, un Toyota, y un montón de pantallas sobre el volante. ¿Qué diseñador/a podría imaginarse esto antes de empezar con el papel y el lápiz?

Wearing a wereable

Hace un mes me compré un (nuevo) smartwatch. – En realidad iba a ser un regalo, pero como siempre me pasa, acabó siendo un autoregalo y una promesa de un regalo mejor).

El modelo es el LG G Buddy en negro con Android Wear, algo muy básico que conseguí por 99€, un precio razonable para experimentar. – Sí ya sé, vaya birria de regalo, qué le vamos a hacer…

Por sus características, es un reloj que debe estar conectado por Bluetooth a mi móvil Android, y cargarse cada 3-4 días de uso. No me parece demasiado grande para mi muñeca, ni con un estilo demasiado marcado, ni pesa mucho. Creo que es cómodo como cualquier otro reloj y cumple mínimo las dos funciones básicas que debe tener:

  1. Da la hora
  2. Puedes ponértelo en la otra muñeca si quieres acordarte de algo

La experiencia de la tecnología llevable

El uso que le he dado al reloj ha sido un uso cotidiano. No me he atrevido a llevarlo mientras hacía deporte, no me parecía tan apropiado para eso a pesar de que es resistente al agua. El caso es que me resulta bastante incómodo cualquier tipo de pantalla que no tenga botones físicos. Uso un Polar, antes de eso usaba el Nike+ Sportwatch y antes de eso mi iPod de 3º generación. Cuando corro me resulta más cómodo presionar, que tocar o deslizar el dedo mientras estoy en movimiento y esperar que la interfaz reaccione.

Sin embargo, para el día a día, mientras trabajo o hago mi vida fuera de casa, lo tengo conectado con mi móvil tanto como la batería de éste me lo permite.

El reloj es un reproductor de notifcaciones el 90% del tiempo, un acceso rápido a contestar a esas notificaciones un 5% y el otro 5% es ese desconocido que te encontrarías en un ascensor que te hablaría del tiempo, del tráfico y además te chivaría lo poco o mucho que te has movido ese día.

Éste último 5% es todo mérito de Google Now (y Google Fit), que me encanta y creo que entiende muy bien el contexto y la información relativa al usuario. Fuera de bromas, creo que llevarlo en la muñeca es mucho más oportuno que en el móvil.

Sobre el exceso de notificaciones podría decirse que ‘ahorra tiempo’ si no se acumulan. Si lo hacen ya no puedes previsualizarlas en el reloj pero sí en el móvil. Es cómodo porque es discreto, puedo estar todo el día moviéndome por la casa o la oficina, dejar mi móvil en el bolso y enterarme de si alguien me está hablando por alguna red social o por mail mirando rápidamente la muñeca sin interrumpir ninguna conversación ‘en directo’.

En el coche también es útil, pero peligroso. Recibir un mensaje y poder contestarlo hablándole a tu reloj como en el coche fantástico es más seguro que intentar hacerlo manipulando el móvil. Aún así, hay que irse con cuidado.

En general este uso de receptor o canalizador de notificaciones para que resulte útil te convierte en un poco esclavo, como ya lo hace el móvil. Cuanto más quieres que te comunique, más inoportuno o estresante se convierte.

Las reacciones de la gente han sido curiosas. No se puede negar que tiene un toque moderno, techie o frikie. El diseño de cada skin para el reloj es divertida y ‘chanante’. Los smartwatch molan porque aún no está muy extendido.

Finalmente un uso curioso es mientras trabajo con el ordenador (entro 8h-10h al día), escucho música en Spotify (4-5h al día) y me da por saltar una canción desde el reloj. ¡No sirve para nada porque falla! Si bien salta la canción, parece que el móvil recibe la interacción y entiende que debe ser él el reproductor, así que paso de escuchar música por mis cascos a compartirla con quien haya en la habitación. Absurdo e incómodo porque tienes que cerrar la app en el reloj para que no te moleste.


Llevar un wereable es, en mi opinión, algo que me resulta de lo más natural y útil según qué contextos. Cuando hago deporte no puedo vivir sin mi reloj, cuando estoy en casa no me resulta interesante a no ser que pudiera verlo conectado a otros dispositivos o electrodomésticos, y en el trabajo me funciona bastante bien cuando realmente me muevo de mi puesto (en reuniones, en la mesa de algún/a compañero/a, etc.)

No descarto comprar algo mejor en el futuro, seguramente con WiFi y con mejor diseño. Pero como siempre, lo que vale de un reloj son sus aplicaciones y sus servicios. Es imprescindible que estén adaptados a contextos de uso reales y útiles. Seguro que Apple vende millones de relojes estas navidades, pero está en nosotros/as, creadores de productos digitales, aprovechar la oportunidad para construir soluciones que sirvan para algo más que para recibir notificaciones.

No seamos como consumidores y usuarios sólo el producto de la industria, no nos convirtamos sólo en ‘donantes de datos’, seamos capaces de aprovechar la naturalidad de la tecnología llevable, vestible, ponible y portable, para ofrecer algo distinto, para percibir algo evolucionado.

Más allá de la moda y el diseño, los wereables se convertirán en la tecnología que nos ayude a ampliar nuestros sentidos de la forma más natural y menos disruptiva.

Trabajemos para conseguirlo.

Gracias

¿Qué se dice niña?

Cuando somos pequeños nos enseñan a dar las gracias, normalmente justo después de que alguien haga algo bueno por nosotros. Acabamos automatizando el hecho de agradecer verbalmente ese gesto como forma de dignificarlo.

Es de bien nacidos, ser agradecidos

En mi opinión creo que cada vez somos menos agradecidos con la gente (con dios allá cada cual). Se agrava en el trabajo, pensamos que todo lo que hacemos es por obligación, tanto de quien te hace ‘un favor’ como de quien debe reconocerlo.

Es una sensación, no tengo datos ni estadísticas.

Así que nada, gracias por estar, gracias leerme.

Insider

Me gusta la ingeniería, me gusta pensar en procesos y metodologías como forma de coordinar el esfuerzo de un equipo de gente con perfiles diferentes para sacar el mejor producto viable. Cerebro y músculo con objetivos comunes. Como me gusta, disfruto del proceso, más cuando la repercusión del beneficio al finalizarlo no está siempre clara.

Creo que pensar en procesos y metodología forma parte de cualquier ingeniero y también de cualquier persona dedicada a la Experiencia de Usuario (incluso en equipos de un sólo miembro).

De la ingeniería también me gustaba programar, sobre todo cuando era una tarea sencilla, cuando no tenía que salir del shell para hacer cosas chulas, o cuando trabajaba con entornos de desarrollo completos. Cuando el lenguaje que usaba no requería de aprender una serie de cosas inútiles porque no estaba bien pensado para el propósito o arquitectura sobre el que se desplegaría.

Me gustan las cosas sencillas, es decir no me gustan las cosas innecesariamente complicadas por complejas que sean.

Ya sea porque soy ingeniera o me he pasado la vida rodeada de frikies amantes de la tecnología, me gusta conocer las novedades en tecnología que hay en el mercado o en investigación. Me gustan los prototipos, las ideas nuevas y el impacto que ésto tiene en la sociedad.

Y me gusta formar parte de esto como creadora, pensadora, desarrolladora y diseñadora. Por eso pienso que forma parte de mi preparación fundamental mantener siempre la visión más amplia posible en la creación de productos tecnológicos.

Sin embargo, durante varias etapas de mi carrera desde que me matriculara en la factultad en 2001, me he ido encontrando con una serie de mensajes contradictorios de quienes creen estar ahí para enseñarte algo, a saber:

  1. Si no eres un amante del cacharreo no eres informático, pero si no sabes nada sobre matemáticas puedes ser lo que quieras.
  2. Aprender tecnologías frontend, desarrollo web o diseño de interfaz es algo accesorio, pero trabajar en un desarrollo y no tener dorma de que lo utilice un humano es secundario.
  3. Los diseñadores tenemos que aprender a programar, pero no podemos dar nuestra opinión sobre tecnología.
  4. En los negocios la seguridad en uno mismo es importante, pero ojo, lo que para unos es muestra de pasión para otros es muestra de cabezonería.
  5. Las habilidades sociales y emocionales son imprescindibles, a no ser que seas muy crack que se te disculpará todo y podrás tener a un equipo entero envenenado.
  6. A tus empleados, estudiantes, compañeros hay que criticarles siempre para que aprendan, eso sí, el refuerzo positivo será siempre virtual en forma de notas o sueldo, si ninguna de estas cosas llegan allá cada uno con sus frustraciones.

Como decía, me gusta mi profesión, aunque a veces te invadan las dudas, las dudas de otros.

Interfaz de línea de comandos: ¿un paradigma poco popular?

Han pasado ya unas cuantas semanas desde que empecé en mi nuevo trabajo y tenía muchas ganas de hablar de unos cuántos temas que han ido surgiendo durante todo este tiempo.

Uno de los que más interés me está causando, debido a su estrecha relación con la Interacción Persona-Ordenador (HCI) es el de las Interfaces de Línea de Comandos (CLI) y lo usable (o no) de su diseño.

No es éste un tema habitual ya que, usualmente, todo lo que tiene que ver con la Usabilidad y Experiencia de Usuario se termina ligando inevitablemente a las Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) ya sean web, móviles, de escritorio u otras superficies. Lo cierto es que, desde que la metáfora visual se utiliza como representación del modelo de comunicación entre personas y computadores, la necesidad de diseñar estas interfaces de una forma eficiente para su uso se convierte en una obligación.

¿Pero qué ocurre con las CLI? ¿Se les puede aplicar criterios cualitativos de usabilidad? Más allá de los estándares que ya existen ¿representa la línea de comandos un paradigma relegado a un modelo de uso en declive o poco popular?

Haciendo un poco de investigación me topé con algunos recursos interesantes que me sorprendieron.

El primero que recomiendo es este libro: Build Awesome Command-Line Applications in Ruby 2: Control Your Computer, Simplify Your Life

Claramente destinado a programadores de interfaces de comandos pero con un enfoque muy serio en cuanto al respeto hacia los estándares para desarrollar algo suficientemente familiar. En el libro se destacan varias ideas en su introducción y conclusión:

  • Las CLI están focalizadas a scripting.
  • Las CLI no suelen utilizarse para el trabajo final, sino como recurso.
  • Las CLI son un white canvas (con los problemas de usabilidad inherentes que eso conlleve).

Pero por el contrario

  • Las GUI son interfaces muy difíciles de automatizar.
  • Las GUI no son interfaces fácilmente portables.

Quiero referenciar también el post que encontré en Biko que, curiosamente, trata el aspecto gráfico o visual de las CLI para hablar sobre UX. Sin faltarle razón creo que es un tema en el que se puede profundizar hacia muchos más aspectos.

Otro interesantísimo recurso que encontré fue este artículo escrito por Florian Cramer y Kamen Nedev que me parece simplemente imprescindible: Poética de la línea de comandos donde ejemplifica la diferencia entre los dos paradigmas de una forma muy sencilla:

La interfaz de línea de comandos provee funciones, no aplicaciones; métodos, no soluciones, o: nada más que un montón de plug-ins para ser promiscuamente enchufados unos en otros. La aplicación puede construirse, y la solución puede ser inventanda, por los propios usuarios.

[…] O, también, el paradigma Lego de un juguete auto-definido frente al paradigma Playmobil de un juguete predefinido.

Finalmente, me gustaría incluir algunos ejemplos de interfaces que, si bien no son líneas de comandos clásicas orientadas a usuarios administradores de sistemas, sí hacen uso del lenguaje natural en formato textual para interaccionar con los usuarios.

Seguramente haya muchos más ejemplos, si conoces alguno te animo a que los compartas conmigo.

Una última reflexión que me surge es sobre la necesidad/oportunidad de evolucionar las CLI para que aprovechen mejor el factor de forma de algunos dispositivos móviles como Blackberry (que se niega a morir). A fin de cuentas aún hay millones de usuarios que se comunican y se entienden con mensajes de menos de 140 caracteres.

Google podría considerar otra interfaz más de comandos.

El final de una etapa, el comienzo de otra

El próximo día 28 de Febrero, además de celebrar el día de la patría (andaluza), diré adiós a CSC (iSOFT Sanidad) tras una etapa de 5 años y medio trabajando como Diseñadora de Interfaces de Usuario y consultora de UX para el sector sanitario.

Como siempre, lo que me empuja es la motivación y la ilusión de un nuevo proyecto de la mano de ITRS Group que, como ya anunció en prensa, ha tenido a bien instalarse en el Málaga Valley para su nueva oficina europea.

Pasaré de las interfaces de gestión para escritorio y móvil a tocar algo más de visualización de información. Ya tengo mi primera lectura pendiente para ponerme a tono: Now you see it. Recuperaré el trabajo en equipo codo-con-codo. Exploraré otra industria, la de las finanzas, y cambiaré las grandes estructuras jerárquicas para ser una más entre un equipazo de gente sénior de la que espero aprender un montón.

Tengo mucha ilusión por empezar, por recuperar la frescura y el reto de lo desconocido, por alejarme de mi zona de comfort y de algunas monotonías. Sin embargo, es cierto que también echaré de menos muchas cosas que he disfrutado mientras estuve en CSC, empezando por mi compañero Antonio, de quien he aprendido tanto, al igual que a mis compañeros de Málaga y de UK y Holanda (la mayoría ya en otras empresas). Han sido sin duda años de muchas oportunidades profesionales y de profundizar conocimientos en una industria tan ‘hueso’ como es la de la salud.

A nivel profesional he tenido mucha suerte, he podido jugar muchos roles, de diseñadora, consultora, formadora, e incluso de manager. Eso sin duda es gracias también a la gente que me ha ido abriendo camino dentro de la empresa, que ha confiado en mí y que ha conseguido mejor que yo que el trabajo brillara. Espero que en esta nueva empresa no me falten esas u otras oportunidades 🙂

También a nivel personal ha sido una etapa intensa, desde que me vine a Málaga han pasado y cambiado muchas cosas, no quién soy, pero sí qué quiero y cómo me enfrento, precisamente, a estos cambios, y eso en parte lo he aprendido pasando muchas horas entre las cuatro paredes de estas oficinas.

Ahora es momento seguir adelante y tengo la oportunidad, por eso estoy contenta… y si sale mal sacaré alguno de mis cientos de planes B bajo la manga 😉

El próximo día 28 diré adiós a esta empresa para empezar de cero en otra, en la que espero, sobre todo, crecer, disfrutar y aportar.

Material Fest (Cádiz, 2015)

Un evento sobre Diseño Digital, Experiencia de Usuario y Desarrollo Móvil

El pasado 31 de enero tuvo lugar en el Auralio ‘La Bomba’ de la Universidad de Cádiz un evento irresistible. Apetecía por la temática y por supuesto, por el altísimo nivel de frikismo entre geeks y hipstercilos. Un intenso día de conferencias en paralelo donde los asistentes podíamos pivotar según temáticas e intereses.

Gracias a Nando Muñoz que habla sobre el evento con todo lujo de detalles, yo me voy a centrar en criticar, que es lo mío, con la esperanza de que se repita el año que viene y vuelva a ser un triunfazo. Vaya mi enhorabuena por adelantado a Jorge Galindo y al resto de los organizadores.


Allí estuvimos aunque llegamos tarde, está bien empezar un evento a las 8.30 sabiendo que será de un sólo día, pero un sábado es muy duro madrugar. Las charlas parecían todas tener la misma estructura, sin embargo no se hizo en absoluto pesado, los ponentes exponían durante unos 40’ aproximadamente y luego había un generoso turno de preguntas.
Casi todas empezaban dando la merecida enhorabuena a los ponentes, algunas más directas, otras más disertivas, pero todas creando un ambiente interesante.

Aquí sin embargo, debo decir que me gustó poco que los presentadores del evento intervinieran ya que ni terminaba de parecer una moderación, ni contribuía al debate, ¡¡ni se les escuchaba desde el fondo!!

Esto me lleva a hacer otra crítica cruel: la informalidad está bien hasta cierto punto, quiero decir, mientras sea para crear un ambiente amigable y relajado o para ser cercano está muy bien, pero cuando entramos en materia de comunicar una idea, o informar a los asistentes sobre algo importante, se pierde un poco el gancho en mi humilde opinión.

Sobre los temas que se trataron poco me puedo quejar, bueno sí, de que no hubiera más especialización en Material Design, que nadie en Diseño pusiera demasiado entusiasmo en explicar los flujos de trabajo del tándem diseño-desarrollo (siendo éste parte del sex appeal del evento). En general me gustaron todas las ponencias a las que asistí (Manu Gamero, Máximo Gavete, Ester Serrano y Javi Pérez sobre todo, me entusiasmaron) incluso la de The Secrets to App Success on Google Play, de Andrés Leonardo a pesar de lo duro que es ver unas slides con tantas infografías (me sentí en una reunión de trabajo de repente).

Las actividades paralelas al evento me encantaron, el concurso de mini pin-pon, el sorteo de los Android Wears y la fiesta de cierre (a la que no pude asistir porque ya estábamos agotados). No funcionó tan bien el tema de la cafetería en la que había que hacer cola y perdía el encanto de aprovechar los descansos para hacer networking. Si sobró cerveza fue porque nos pedían rellenar una encuesta que nada iba con el perfil de asistente y porque prefería conservar mi asiento entre charla y charla que escaparme en busca de una.

En cualquier el evento mereció mucho la pena, cuanto más Material y más mixto sea mejor, ya que es lo que le diferencia de otros eventos del sector. Eso, y que fue en Cádiz (espero que se continúe con estas actividades en el sur lejos de las grandes capítales).

El diseño móvil como parte de la experiencia: la importancia del contexto.

El diseño móvil como parte de la experiencia: la importancia del contexto.