Investigación de Usuarios ¿por dónde empezamos?

En mi opinión si hay algo que intenta resolver la Investigación de Usuarios es la falta de información sobre el problema específico para el cual la tecnología parece ser la solución o el medio para resolverlo.

Un buen researcher es como un buen periodista o, como sugiere este artículo, un buen detective.

Cuando hacemos investigación intentaremos:

  • Estudiar a los usuarios en su contexto habitual
    • Descubrir los pain points (necesidades)
    • Identificar nuevas oportunidades
  • Explorar no sólo sus comportamientos sino también el significado de los mismos (motivaciones o disparadores de la acción)
  • Usar y dar sentido a los datos a través de la inferencia, interpretación, análisis y síntesis
    • Refinar las hipótesis de diseño
  • Usar esa información para que apunten al diseño, servicio, producto o solución.

Entrevistar a stakeholders y SMEs

  • Conoce a tu empresa, tu entorno, pregunta de dónde sacar información
  • Braindump: haz que todo el mundo te cuente su visión sobre el producto, sobre la empresa, el proyecto, los usuarios, los clientes, etc.
  • Lee trabajos anteriores, los departamentos de ventas y márketing suelen tener mucha información
  • Pregunta y planifica cómo y cuándo puedes hablar con tus usuarios
  • Ve allá donde estén tus usuarios

Entrevistas con usuarios

  • Haz preguntas para las que crees que sabes la respuesta o que son obvias
  • El lenguaje corporal también comunica
  • Evita las distracciones
  • Prepárate las preguntas, pero escucha las respuestas y repreguntar sobre ellas
  • Pide que te expliquen el cómo, como si tuvieran que enseñarte
  • Utiliza el papel, dibuja, haced planos juntos o diagramas
  • Intercambio de roles, pídeles que simulen alguna situación

Haciendo preguntas tipo…

  • ¿Has hecho alguna vez … ?
  • ¿Con qué frecuencia haces…?
  • ¿Qué te hace decidir hacer …?
  • ¿Dirías que es algo que sueles hacer normalmente en casa, el trabajo, …?
  • ¿Cuándo fue la última vez que hiciste…?
  • Dime algo más sobre…
  • ¿Qué sientes cuando…?
  • ¿Cuando eso sucede cómo te sueles sentir…?

Otras formas de obtener información

Obviamente existen otras muchas formas de obtener información, tales como:

  1. Encuestas y cuestionarios
  2. Análisis de competidores
  3. Analítica de datos
  4. Customer Journey
  5. User Testing

Empezar cual periodista entrevistando a nuestros usuarios y a quienes están en contacto con ellos me ha resultado siempre una buena forma de conocer mejor el problema a resolver, y es un buen comienzo para nuestra investigación.

En futuros posts hablaré con más detalle de otras formas de recoger información.

Modelar la investigación de usuario con Patrones de Comportamiento

Cuando hablamos de Diseño Centrado en el Usuario siempre nos planteamos un proceso de investigación de usuarios desde donde descubrir sus características, sus circunstancias, sus expectativas y sus objetivos. Sin embargo, una vez que recogemos toda esta información debemos ser capaces de ‘traducirla’ de modo que nos permita tomar decisiones en base a ella en cualquier fase del ciclo de desarrollo.

A veces, el uso de determinados artefactos como las Personas nos ayudan a recordar qué datos son relevantes en nuestra investigación al mismo tiempo que nos ofrecen una guía sobre cómo comunicar dicha información.

Algo similar sucede con los Escenarios de uso. Una forma práctica de descubrir para quién diseñamos es identificando a todos los actores que estarían involucrados en escenarios o experiencias de uso habituales. Sería parecido como cuando estudiamos Casos de Uso pero en esta ocasión ampliaremos las miras más allá de la interacción directa con la tecnología e intentaremos analizar el contexto en el que sucede la acción.

Cuando partimos de roles que definen personas, por ejemplo, para una plataforma de aprendizaje tendríamos a estudiantes y a profesores, creemos que tenemos hecho el trabajo, asumimos los prejuicios que están asociados al rol, sin embargo no todos los roles se comportan, piensan y actúan necesariamente de la misma manera.

Siguiendo con el ejemplo, no se comporta igual un estudiante que cursa una asignatura por primera vez, que el estudiante que está cursando un grado desde hace varios años.

Considerar estos matices son los que a la hora de plantear la arquitectura de la información, la estrategia de contenidos y el diseño se tienen en cuenta en el desarrollo de la plataforma que dará soporte a la nueva herramienta.

Las investigación de usuario no debería estar basada en los prejuicios asociados al rol que se espera que cumplan en el contexto de uso de la tecnología.

Patrones de comportamiento

Una forma de modelar la información relacionada con los usuarios y sus experiencias de uso de una forma mucho más amplia y objetiva es estudiando sus modelos mentales y sus patrones de comportamiento.

En el libro Designing Interfaces nos presentan catorce patrones de comportamiento que se repiten en muchas ocasiones en las personas:

  1. Safe exploration (The user feels positive to explore and discover)
  2. Instant gratification (wants to accomplish something now)
  3. Satisfying (thinks good enough instead of best)
  4. Changes in midstream (stops in the middle)
  5. Deferred choices (skips questions and come back later)
  6. Incremental construction (performs creative activities)
  7. Habituation (use shortcuts or workarounds)
  8. Microbreaks (repeats short tasks frequently)
  9. Spatial memory (remembers things where they are)
  10. Prospective memory (wants to remember things for later)
  11. Streamlined repetition (repeats complex tasks frequently)
  12. Keyboard only (wants to use keyboard exclusively)
  13. Other people’s advice (wants the advice from others)
  14. Personal recommendations (wants to share recommendations and opinions)

Podemos usarlos como referencia a la hora de identificar de qué forma nuestra solución ayuda a estos usuarios (independientemente del rol que tengan) a usar la aplicación de una forma más eficiente.

En cuanto a los modelos mentales tomemos como el ejemplo el rol ‘Desarrollador’ en un escenario en el que esta persona accede a una web con información sobre una herramienta de desarrollo. Podríamos identificar distintos objetivos:

  • Desarrolladores que desconocen la herramienta y quieren ver si les resulta útil en sus procesos habituales de desarrollo
  • Desarrolladores que con cierta experiencia en la herramienta necesita extenderla y adaptarla a sus necesidades
  • Desarrolladores que quieren comparar esta herramienta con otras para saber si es mejor o peor opción
  • Desarrolladores que tienen muchísimas experiencia en automatización pero quieren utilizar una herramienta más mantenible, más estándar, más flexible…
  • Desarrolladores que quieren simplemente ser los primero en tuitear 🙂

Todos estos patrones no son más que arquetipos que nos ayudarán a entender mejor cuáles son las necesidades que hemos de satisfacer y dónde podríamos otorgar una oportunidad de cambio o mejora.

El rol Desarrollador ya no nos dice nada en sí mismo sin el contexto, el escenario y el objetivo. Si cambiáramos la palabra ‘desarrollador’ por ‘persona’, nos daríamos cuenta de que es prácticamente irrelevante el rol, las personas que han llegado a nuestra web ya sea porque han buscado por palabras clave o han leído un artículo que enlazaba nuestra web se comportan de un modo específico según sus objetivos y su experiencia previa, pudiendo estar en modo ‘descubrimiento’, modo ‘aprendizaje’, ‘experimentación’ o incluso en modo ‘desarrollo’.

En el libro Mental Models, la autora Indi Young nos muestra a través de un ejemplo práctico cómo llevar a cabo dicha investigación. Recomiendo su lectura para entender mejor dicho enfoque.

Cómo adoptar un proceso de diseño centrado en el usuario en equipos ágiles

Es bastante común en las empresas de desarrollo tener equipos enteros trabajando mediante metodologías ágiles mucho antes de incorporar ningún rol especializado en Experiencia de Usuario. Incluso cuando cuentan con Diseñadores Gráficos, los referentes clásicos en prácticas como Scrum o Kanban no son muy explícitos en cómo o cuándo deben participar dichos roles durante el proceso. Cuando estos equipos necesitan de una vez por todas tomar una estrategia donde el producto que desarrollan sí tenga en cuenta al usuario para el que está destinado surgen las preguntas: cómo lo hacemos.

Diseñadores de …

Hace unos años cuando preguntaba a los desarrolladores qué esperaban de mí como diseñadora respondían algo así:

Espero que los diseñadores me entreguen un diseño de las pantallas y los flujos donde quede claro cómo debe comportarse la aplicación. Todo esto lo espero antes de empezar a trabajar en una User Story.

Básicamente proponían que el lugar de un diseñador era el de crear especificaciones (las interfaces de usuario vendrían a sustituir los diagramas de casos de uso, de flujo y modelado de negocio) siempre desde el lado del producto (ya que durante el desarrollo ni se nos ve ni se nos espera).

Evidentemente hoy en día no se concibe que un desarrollador sea ajeno al qué debe tener un producto al igual que no es realista que un diseñador no participe en el cómo debe funcionar. Sin embargo, las fórmulas para combinar a estos roles tan especializados dentro del flujo de trabajo ágil no resultan aún claras y, peor aún, generan la sensación de que aún existe más carga de trabajo.

La metodología como producto

Cuando se empieza a poner en práctica algo que hasta entonces no se había hecho o no había dado resultado tenemos que tener en cuenta que pueden llegar fricciones: hay que balancear la cantidad de cosas nuevas que se tienen que adoptar, lo bien o mal que nos las llevamos a la práctica y/o lo útil que resultan para el producto o el equipo.

Si consideramos la metodología de diseño centrado en el usuario como un producto, el equipo serían nuestros usuarios, por lo tanto la ‘percepción’ que tengan es tan importante como la propia eficacia y eficiencia de la metodología.

A continuación expongo algunas ideas sobre cómo enfocar ciertas actividades típicas de metodologías de trabajo como Kanban o Scrum para incorporar prácticas de análisis, diseño y validación para el desarrollo de productos con una mejor Experiencia de Usuario.

User Stories

La idea de las user stories o historias de usuario en desarrollo es muy sencilla, se han usado durante muchos años en la industria, aunque no fue hasta los años 90 que comenzó a recomendarse el uso de una plantilla en la que no sólo se contaba la historia desde la perspectiva del usuario, sino que que se añadía cierto contexto e intencionalidad. La plantilla más sencilla es la siguiente:

As a [type of user]

I want to [do something]

So that I can [get some benefit]

Las historias de usuario son una oportunidad para comenzar la conversación con el equipo de desarrollo y de producto incluyendo la información que hemos obtenido en nuestra investigación.

Type of user (Persona). No hablaremos solamente de tipos de usuarios, sino que podremos ser más específicos y mencionar a la Persona protagonista (la cual lleva consigo una información de valor que podría considerarse parte de los requisitos no funcionales de la plataforma).

Do something (Motivation). Cada historia de usuario debería estar enfocada a resolver un problema concreto, éste problema vendría especificado por la necesidad de un usuario a realizar una actividad.

Get some benefit (Expected outcome). Las actividades y necesidades que los usuarios quieren poder hacer con nuestra solución buscan alcanzar un objetivo concreto, incluirlo como parte de la historia nos ayudará a entender el propósito e incluso a identificar escenarios de test.

Backlog

El backlog es la herramienta que se utilizar para gestionar las User Stories que definen el producto digital, aunque también se incluyen otros conceptos como Epics (User Story de gran tamaño) y Themes (conjunto de epics). Organizar un y priorizarlo no es una tarea menor, aunque se simplifica si mantenemos claro los objetivos y creamos ciertas convenciones.

  1. Epics y Themes deben servir para crear una visión de producto a alto nivel
  2. Las User Sotries deben facilitar la ejecución y entrega del producto

A mí me gusta trabajar con prototipos de baja fidelidad para el primer objetivo y refinar con prototipos de alta fidelidad para el segundo. Es importante considerar para este segundo caso la velocidad a la que se tienen que tomar ciertas decisiones, la cual es posible alcanzar si se han creado recursos como guías de estilo y componentes de la Interfaz de Usuario (UI en sus siglas en inglés).

Desde el aspecto de la validación también se puede trabajar a diferentes niveles de acuerdo con estos objetivos.

Para el objetivo primero definiremos los escenarios que pueden ser más interesantes testear y los KPIs que nos indicarán el resultado y para el segundo la métrica que ayudará a calcular dichos KPIs.

Hay equipos que trabajan con dos backlogs (product backlog y sprint backlog) diferentes para cada uno de los objetivos. Esto tiene como ventaja la libertad para estructurar ambos pipelines como resulten más cómodos, pero carga de mayor trabajo a la hora de priorizar y planificar. Trabajar en un solo backlog requiere sin embargo de más consenso en la convención que quiera tomarse y cuando se trata de incorporar nuevas actividades se generará aún más fricción.

Qué podemos esperar

Cuando las cosas van bien…

  • el equipo entiende el problema y forma parte de la definición de la solución óptima
  • el equipo tiene claro los requerimientos de la solución
  • el equipo sabe lo que tiene que hacer en cada momento

Cuando las cosas van mal…

  • el equipo deja cosas sin terminar
  • el equipo deja de comunicar cosas importantes
  • el equipo hace tareas sin entender de dónde viene la necesidad
  • el equipo no va alineado

Una mánager me dijo hace tiempo algo que me encantó

No hace falta estar de acuerdo sino estar alineados.

Cuando se trata de definir procesos, podemos estar más o menos convencidos de que van a funcionar, pero si el equipo decide conjuntamente seguirlo cualquier persona que se desalinee hará que el resto no funcione de forma óptima.

La mejor estrategia es ir incorporando nuevas técnicas poco a poco, que el equipo se acostumbre a usar ciertos términos e identificar la necesidad de hacer una mejor investigación, mejor diseño y mejor testing y por lo tanto de seguir incluyendo más y mejores técnicas de diseño centrado en el usuario.

Conclusiones

Las técnicas de diseño centrado en el usuario no deben ser incompatibles con las metodologías ágiles, la forma en la que definimos el problema y describimos la solución pueden ayudar a mantener un enfoque más dirigido hacia las personas que usan el software y a conducirnos hacia soluciones que las tengan más en cuenta. Tanto lo que hacemos en diseño como la forma en lo que lo hacemos es parte de la comunicación y el proceso de entrega, así como de la creación e identificación de necesidades del producto.

La siguiente pregunta que me formulo es ¿estamos dispuestos a asumir el esfuerzo?

Tiene sentido definir un término como la Experiencia de Usuario

La Experiencia de Usuario (UX) es una disciplina holística, lo es todo, es el alfa y el omega, el principio y el fin, el caos y el orden y si le preguntas a un diseñador de UX te dirá que “cualquier cosa que hagas tú que no haya hecho él NO es UX”. Somos así.

UX es un término difícil de definir y, sin embargo, después de tantos años, me sigo encontrando con el mismo problema cuando tengo que explicarlo en algún taller o charla de introducción. Mejor o peor, esta es la forma en la que intento enfocar la definición del término: contando la historia sobre cómo llegué a valorar lo que significa ‘Experiencia de Usuario’.

Cómo llegué a entender el valor de la UX

En todo este tiempo de profesión creo que no llegué a entender bien la importancia de la UX hasta un día que, visitando el museo de Ciencia e Industria de Mánchester, muy recomendable por cierto, me encontré con una historia muy curiosa que me fascinó y está relacionada con la siguiente ilustración la cual representa un ‘día cualquiera’ en una fábrica algodonera.

 

IndustrialRevolutionManchester
Entre 1780 y 1820. La revolución de las máquinas

Ésta es una ilustración de cómo eran las máquinas entonces, el detalle de esta imagen está en esa niña pequeña. La razón por la que esa niña (al igual que otros niños de la época) trabajaba como un adulto era, entre otras cosas, porque las máquinas algodoneras estaban diseñadas de tal forma que obligaban para su funcionamiento que una persona, generalmente un niño, de no más de un metro de altura se moviera bajo el tejal para recoger el sobrante textil, evitar que la máquina se atrancara y mantener la cadencia de producción, incluso a riesgo de su propia salud física.

La verdad es que hasta que no vi estas imágenes no entendí el impacto tan grande y tan relevante que podía tener algo mal diseñado, mal ‘planteado’. Porque eso es lo que era, estas máquinas estaban simplemente pensadas para producir, para funcionar en un contexto mercantilista, pero no para que las manipulase un ser humano (adulto a ser posible) durante diez horas al día.

Todo esto sucede en el contexto de la Primera Revolución Industrial, época que incrustó en nuestra sociedad la creencia de que mediante la transformación tecnológica se perpetuaría la filosofía de la innovación, la modernidad y el progreso. ¿Os suena este pensamiento?

Mientras tanto el recién nacido mundo del cine comenzaba a reflejar cómo evolucionaría esta hasta la exageración proyectando distopías como la que veíamos en Metrópolis. Nada más lejos de la realidad ¿no?

Volviendo a la ciencia no ficción.

La ergonomía se ocupó entonces, y menos mal, de practicar un diseño que se adaptara a nuestras características físicas, psicológicas y ambientales. Personas, máquinas y contexto como principios fundamentales para el desarrollo de la tecnología.

Intencionada o no, las consecuencias de un buen diseño tendrían un enorme e irremediable impacto en nuestra sociedad como hemos visto. Tal y como vemos actualmente.

Seguimos con la historia y no tuvimos que esperar mucho para Revolución de la Computación. Personajes como Ada Lovelace o Alan Turing contribuyeron al surgimiento de una era histórica única, una era en la que las máquinas serían cada vez más inteligentes y sustituirán, quizá, el esfuerzo intelectual, de cálculo y procesamiento de información. La Informática como rama de estudios de todas estas ideas, nada que no sepáis.

eniac
Dos mujeres programando la ENIAC (1945-47) – US Army

Y desde este contexto, el equivalente histórico: la Interacción Persona-Ordenador, como área de conocimiento que estudia el diseño de estas ‘máquinas inteligentes’ para construirlas de acuerdo a las características de las personas que estaban destinados a usarlos.

Digamos que uno, quizá el primero, de los pasados de la Experiencia de Usuario reside desde el aspecto técnico, pero no es el único. César Astudillo lo cuenta muy bien en su artículo ‘¿Para quién luchamos?’. En el campo UX conviven ‘linajes distintos’. Como hemos visto los profesionales del diseño, pero también de las ciencias humanas, psicología, sociología, gente de negocio, de márketing y comunicación.

Pero ¿qué tenemos en común? Que todos desde nuestra forma de ejercer esta profesión vemos en la Experiencia de Usuario un espíritu de cambio. La UX surge como fenómeno transformador de la tecnología de trascendencia humanista.

La UX ya ha transformado el concepto de Usabilidad. No se limita por tanto únicamente a analizar la facilidad de uso (eficacia, eficiencia y satisfacción) de las personas que utilizan productos interactivos sino que alude también a un factor emocional del usuario. No se limita a calificar los productos de usables o útiles, sino que abarca las vivencias y las relaciones de las personas con dichos productos a lo largo del tiempo.

Como dice Nate Bolt, autor del libro Remote Research:

You don’t come up with an iPod just by making a Walkman really easy to use.

En este sentido el contexto emocional se suma al contexto de uso como factor determinante de la posible experiencia de usuario. En dicho contexto, se tienen en cuenta tanto sentimientos pre-asociados, como el actual estado de ánimo y emociones evocadas por el producto y afecta entre otras cosas a la capacidad de aprendizaje, atención, memorización, rendimiento y percepción de utilidad.

El término de UX según Donald Norman

En cualquier caso, si todo esto no ha terminado de convencerte mi sugerencia es leer y escuchar a los más grandes en este campo.

 

Nueva estrategia de blogging

El blogging no ha muerto o eso quiero pensar. Como siempre me ha gustado escribir, pero siempre me ha costado mucho seguir una disciplina y una estrategia de contenidos razonable, he decidido intentarlo por undécima vez de una forma diferente.

Inspirada por el último podcast de Paul Boag: How to boost your business reputation with blogging, he empezado por crear ciertas estructuras para los artículos que voy a ir publicando que me faciliten desarrollar los contenidos que quiero contar en cada entrada.

Las comparto con vosotro/as por si os resultan útiles.

Conferences, events, etc.

  • What is the conference about?
  • Why it is important for me?
  • What I’ve learnt?
  • How can I apply the knowledge?

Problems

  • What’s the problem I’m trying to solve
  • How this became a problem
  • Which are the alternatives I’ve looked at
  • Which solution I’ve taken
  • How do I expect to evaluate if it was good or bad solution
  • Resources where you can learn more

Books, Resources

  • What is the book main topic
  • Why did I decided to read it / What I was looking for in it
  • What I’ve discovered
  • How can I apply it in practice

Tools review

  • What is the tool for
  • What’s good
  • What’s bad
  • What makes it excellent or unique from my perspective
  • How can I integrate it in my process

Content curation

  • Recover some good old posts
  • Mention why it worth to be reconsidered
  • Provide new thoughts

 

Seguramente os habréis dado cuenta de dos cosas:

  1. I, me, personally… creo que lo mejor es escribir desde un tono personal. Es donde me siento más cómoda, desde donde puedo ser más honesta, aportar una opinión diferente y desde donde nadie podrá acusarme de intentar darle lecciones. Y ya de paso me quito de un plumazo el tan temido síndrome del impostor. Para todo lo demás hay muy buena literatura muy bien editada.
  2. A veces escribo en inglés otras en castellano y otras lo mezclo todo. También me parece algo natural para los hispanoparlantes en el sector tecnológico. No creo que nadie se asuste a estas alturas por esto ni por mis faltas de ortografía atención tipográfica.

 

Otra cosa que quiero intentar en esta ocasión es no darme prisa en publicar. No voy a mantener una agenda porque no lo he conseguido hacer ni para las cosas más importantes de mi vida, pero básicamente intentaré mantener cierta frecuencia de publicaciones. Para eso tendré en la cola siempre dos o tres entradas.

Espero que con esto pueda darle una nueva vida al blog y aprender de vuestros comentarios mientras comparto algo de mi experiencia.

Y ¿vosotros? ¿cuál es vuestra estrategia de publicación de contenidos?

Programar es difícil, pero no imposible

¿Que aún no sabes programar? ¿Cómo es posible? Todos deberíamos programar. Los diseñadores, a programar porque si no no hablaréis el mismo idioma que los desarrolladores. Las mujeres, venga ya chicas si es muy fácil y sabemos que sólo os gustan las cosas si son fáciles. Los niños de cuatro años, pero ¿a qué estáis esperando? ¿no os gustaría ser CEOs de una empresa a los once? Desde luego si no sabes programar es porque no quieres, todo el mundo lo hace… ¡es muy fácil! MENTIRA.

Ya está bien de endulzar una práctica como la programación para que se subestime y de esta forma resulte más popular. Ya está bien de construir falacias acerca de la tecnología. Programar es difícil. Programar requiere de entender bien el problema que se quiere resolver, de ser capaz de diseñar y expresar la solución en un lenguaje de programación (ahí los hay más sencillos o más complejos) y de ser capaz de validarlo a prueba de fallos.

¿Qué es programar?

Hace poco me preguntaron cómo explicaría a una persona que no sabe nada de programación qué es programar. Mi respuesta fue más o menos esta:

Programar es la forma que tenemos de decirle a una máquina (generalmente un ordenador) lo que debe hacer y cómo debe hacerlo, a este conjunto de instrucciones lo llamamos programa. Es lo que hace posible que tengamos aplicaciones en el móvil, que tengamos Facebook, o que tengamos coches autoconducidos. El lenguaje de programación más básico es el binario, unos y ceros (pasa o no pasa corriente por un circuito), pero esto es muy difícil de manejar por humanos. Por esto se crearon lenguajes de programación de alto nivel, más cercanos al lenguaje natural, de forma que las instrucciones que escribimos se traducen automáticamente al binario y con la ventaja de que aprenderlo sea tan fácil como aprender un idioma. Como con los idiomas existen muchos lenguajes de programación, algunos de ellos están especializados en tecnologías diferentes, por ejemplo, para web, videojuegos, procesamiento de datos, etc. Pero la gran mayoría tienen muchas características en común.

Para programar se requiere desarrollar un pensamiento abstracto a diferentes niveles, a veces necesitarás conocimiento matemático, otras veces del lenguaje natural, otras veces de las arquitecturas sobre las que programas, otras sobre las personas que lo utilizarán… y otras veces todo a la vez.

Sin embargo,  no es imposible aprender a programar y depende mucho del lenguaje y entorno de desarrollo que lo hagas. Requiere práctica y tiempo para asimilar ciertas ideas, como todo. Hay ciertos lenguajes que son más agradecidos al principio, al igual que tocar el piano no requiere de técnica para ‘escuchar’ los primeros sonidos, hay lenguajes de programación que permiten ‘ver’ rápidamente los resultados como pudiera ser Javascript. No podemos olvidar que tanto el piano como la guitarra requiren años de maestría para poder crear buenas melodías y donde el estilo musical es importante.

¿Debería aprender a programar?

Depende. Si alguna vez te has preguntado esto imagino que es porque en algún momento te has planteado acercarte a alguna disciplina relacionada con la tecnología directa o indirectamente, o simplemente porque tienes un smartphone, una consola, una tablet y sientes curiosidad por saber qué pasa ahí dentro.

Saber programar tiene claros beneficios psicológicos, te prepara mejor para el mundo laboral del futuro y te ayudará a desarrollar tus propias ideas.

No necesitas estudiar una Ingenería para aprender a programar, las Ingenerías persiguen dotar de unos conocimientos más amplios sobre tecnología a quienes las cursan y programar es tan sólo la herramienta fundamental que hace tangible su trabajo.

Los lenguajes de programación pueden ser expresados tanto por ingenieros/as, como por artistas, científicos/as, estudiantes, administrativos/as, filósofos/as y cualquier otra persona que tenga un ordenador propio y tiempo para dedicarle.

Aprender programación es una de esas cosas que cada vez más están al alcance de cualquiera, existen cientos de recursos online, nunca antes la experiencia del aprendizaje había sido tan accesible y si de algo versa la web es de contenidos relacionados con la programación.

La oportunidad para adquirir este conocimiento es clara, las posibilidades de lo que se puede hacer son infinitas y la necesidad de diversificar las aplicaciones, los enfoques y las personas que la usan como herramienta creativa o de trabajo es cada vez más acuciante. No puedo más que animarte a intentarlo, a probarlo durante un tiempo. Empieza por resolver un problema que tengas tú, diviértete y coge soltura. Y sobre todo comparte.

No es fácil, pero sí posible.

Diseño persuasivo, diseño alienante

Habrás escuchado una y mil veces que el diseño de interacción tiene que ser persuasivo, convincente, emocionante, tiene que motivar e influir en nuestra decisiones a la hora de interactuar con un producto o servicio.

It’s about understanding the emotions that influence people’s behavior and decision-making, and then acting on that information to design compelling user interactions

El objetivo del diseño de interacción persuasivo es modificar el comportamiento del usuario a través de las emociones usando teorías de la psicología y la sociología.

Desde luego hay otros principios básicos en diseño de interacción como los conceptuales y los de interfaz, pero en lo que concierne a la relación persona-máquina, persuadir es la clave. Persuadir, repito, para modificar el comportamiento.

La motivación de la persuasión es uno más de los límites que debemos saber identificar para no contribuir a la creación de una cultura de consumidores interactivos alienados. De esos que se convierten en el producto cuando no pagan por él. De esos cuyo tiempo de calidad lo pasan enganchados a la tecnología por puro entretenimiento.

¿Quiero decir que el entretenimiento es malo? En absoluto, lo que quiero decir es que el diseño de experiencias que persiguen la alienación de los usuarios es éticamente reprobable si se quieren seguir ciertos valores. Los que nos propone el libro About Face (una biblia para mí desde hace diez años que sigue teniendo conceptos imprescindibles) me parecen un buen punto de partida:

  • Ethical (considerate, helpful)
    • Do no harm
    • Improve human situations
  • Purposeful (useful, usable)
    • Help users achieve their goals and aspirations
    • Accommodate user contexts and capacities
  • Pragmatic (viable, feasible)
    • Help commissioning organizations achieve their goals
    • Accommodate business and technical requirements
  • Elegant (efficient, artful, affective)
    • Represent the simplest complete solution
    • Possess internal (self-revealing, understandable) coherence
    • Appropriately accommodate and stimulate cognition and emotion

Sin embargo nadie dice que esto sea fácil, más si cabe cuando las experiencias no se pueden diseñar ni construir, si acaso facilitar. Es ahora, después del uso y del tiempo cuando hemos podido identificar las consecuencias de ciertos diseños, por ejemplo, del famoso botón ‘like’. Una lectura de las experiencias de usuario generadas tras ese diseño llevada quizá al extremo la pudimos ver en el capítulo ‘Caída en picado’ de Black Mirror, donde la reputación dependen totalmente de cómo los demás te valoren y ahí está la tecnología para ‘ponerlo fácil’.

Mujeres, la tecnología no tiene edad

Con el ruido de fondo de la lavadora, te mando mis respuestas que son más bien preguntas.

Soy una persona con suerte o al menos cuando la escucho me hace sentirlo. La semana pasada mencionaba lo inspirador que me resultó escuchar a Emma Watson. Esta vez he ido a buscar la inspiración un poco más cerca. Puesto que siempre se dice que en esto de animar a las mujeres a estudiar materias relacionadas con la ingeniería y la tecnología lo importante es tener buenos modelos en los que reflejarse, he decidido entrevistar y compartir al que considero es el primero de todos ellos: mi madre.

La protagonista es Carmen Montero, licenciada por la Universidad de Granada en Geografía e Historia y profesora, ya jubilidada, desde 1970. Carmen tiene ciento veinte y tres seguidores en Twitter y ha publicado ya más veces que todos sus hijos juntos. Ella no es una millennial pero la jubilicación le ha supuesto un despertar tecnológico.

A pesar de lo banales de mis preguntas, sus respuestas son de lo más interesantes. Os invito a repreguntarle a ella o a cualquiera de las mujeres que tengáis cerca y sean usuarias o creadoras de tecnología, porque si he aprendido algo de ella es que la edad tampoco es una barrera real aunque nos intenten hacer creer lo contrario.


 

¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de la informática?

C: Ver a mis hijos exigir ordenadores caros e imprescindibles para sus estudios y no entender la necesidad ni el lenguaje.

¿Cuáles de las aplicaciones actuales te hubiera gustado usar durante tus años en docencia?

C: No tengo mucha opinión porque no he llegado a conocer en profundidad la tecnología aplicada a mi asignatura, pero con mi pizarra y mis mapas he sido feliz en mi trabajo y lo sentía como algo mágico. Una vez vi a un profesor explicar las maravillas de la producción esclavista en el mundo romano y parecía tan atractivo que me asusté.

¿Desde cuándo usas Twitter? 

C: Twitter ha sido mi gran descubrimiento y creo que hace ya unos 8 o 9 años, desde la jubilización que estoy en contacto con gente que me interesa y me desahogo de vez en cuando.

¿Qué es lo mejor de WhatsApp según tu experiencia? ¿Y lo peor?

C: WhatsApp lo veo genial porque sientes a las personas cerca y te permite ignorarlas si no queres interactuar. No le encuentro nada negativo siempre que uno sea capaz de decidir.

¿Qué otras aplicaciones usas en tu móvil o tablet habitualmente?

C: Las aplicaciones que uso son mínimas: correo, fotos, gifs, google, etc.

¿Crees que ha cambiado en algo tu vida el ser una usuaria más activa de la tecnología?

C: Si no hubiera tenido estas posibilidades a lo mejor hubiera escrito cuentos, cartas, aunque la pereza te hace postponer las cosas. Internet es importante porque es lo inmediato.

Como especialista en Historia ¿Cuál crees que será el impacto de esta nueva era de la computación en la sociedad actual? 

C: Nunca me he considerado especialista de Geografía e Historia. Como especialista no tengo ni idea de qué puede ser. Las cosas nuevas siempre traen interrogantes nuevos. 

¿Qué impacto crees que tendrá la evolución de la tecnología en las futuras generaciones?

C: Me daría pena que se perdiera la lectura en papel o la escritura. Me preocupa que todo dependa de estar enchufados, de estar conectados. No lo tengo claro. Tú me ayudas. 

 

 

 

Esto no se para

La escucho y no lo puedo evitar, me emociona. Sus palabras se dijeron para encender la mecha de uno de los movimientos feministas más relevantes del siglo XXI: HeForShe, iniciado en su papel de embajadora de las Naciones Unidas. Emma Watson es una mujer privilegiada que ha hecho con su poder algo necesario: activismo político. Cualquier mujer que la escuche estoy segura de que empatizará con ella, los hombres feministas probablemente también.

No es la única fuente de inspiración que motiva el artículo de esta semana pero coincide con un aniversario que se acerca: los dos años de nuestro humilde movimiento/comunidad tecnológica Yes We Tech.

Ya lo he contado muchas veces aunque me gustaría recordarlo una vez más. Yes We Tech nació del hartazgo y la disconformidad de una situación que se ha normalizado y es la escasa presencia de la mujer en el sector de la tecnología. Nació en Málaga, de un pequeño grupo de mujeres que nos dedicábamos a esto. Y creció, ha crecido más de lo esperaba y estoy gratamente impresionada. Quiero pensar que lo que más lo diferencia de otras iniciativas parecidas es que decidimos etiquetarnos como feministas y sin embargo no hacemos referencia a niguna palabra como chica o mujer. Por eso, cuando escucho al comienzo del discurso que Emma Watson dio hace tres años decir cómo “la palabra feminismo ha resultado ser tan poco popular que las mujeres han decidido no identificarse como feministas”, con todo el miedo o diferencias que a otras mujeres como yo puedan tener, me reafirmo y me siento parte de esta comunidad.

Ser feminista es necesario. También en el sector tecnológico, precisamente por la componente que en muchas ocasiones se obvia y es que la tecnología es un mundo de privilegiados. Me quiero adelantar ahora a la reacción de algunos recién titulados cuyos contratos o becas precarias le hagan sentir desdicha. Señores, el futuro es prometedor para ustedes, y ese presente de mierda no es ni de lejos comparable a lo que sucede en otras profesiones, es más, es consecuencia de que a muchos les haya dado igual hasta ahora que a las personas se nos maltratate o discrimine por nuestra edad. O como el feminismo reclamaría, por nuestro género.

Dejemos de pensar que no hay nada que hacer y que nada está relacionado. Dejad de pensar que nosotras hemos decidido no estar aquí. Que nadie nos ha negado el acceso. Dejad de creer que cuando hablamos emitimos un mero testimonio aislado. No he conocido a una sola mujer en estos dos años de activismo que no me contara una situación en la que no haya sido humillada, excluida, insultada o todo a la vez. Dejad de creer que es una cuestión de números únicamente. Dejad de pensar que un mundo de hombres es un mundo neutro.

A veces me vuelvo a preguntar por qué en el mundo de la ciencia y la tecnología es tan importante hablar de feminismo. Mi respuesta la encuentro en los productos que consumimos, en las empresas que nos dan trabajo, en el conocimiento que se divulga… si nada de esto sirve para alcanzar la igualdad entre hombres y mujeres, no sirve para nada. Si la tecnología está hecha para servir al hombre, el hombre no sirve para nada. Y si alguien se molesta con estas ideas que se joda con el genérico masculino y que se ponga las pilas.

Feliz aniversario Yes We Tech.

Nota I:

Hoy mi sobrina de cinco años se ha sentido excluida por anuncio publicitario que ofrecía un delicioso y azucarado desayuno “para campeones”. Tiene dos opciones: resignarse, normalizarlo y entender que hay cosas que no son para ella; o reclamar y reivindicar que se la trate de la misma forma (incluso en el asqueroso mundo de la publicadad). Nosotras también tenemos dos opciones: quitarle importancia e ignorarlo y dejar que sean otros quienes le sigan diciendo qué puede llegar a ser y qué no; o bien, darle la vuelta al discurso y dejar de contribuir a él.

Nota II:

Dos años más tarde Emma Watson volvió a dar otro discurso, su retrospectiva no tiene desperdicio.

En un mundo de máquinas, sólo la cultura nos salvará

Miedo es lo que a muchos produce la idea de que las máquinas, cada vez más inteligentes, nos puedan sustituir de una vez por todas.

Últimamente se habla mucho de cómo la Inteligencia Artificial y el análisis de datos masivos van a marcar una nueva era que impactará por supuesto en nuestros trabajos. Coches que se conducen solos, servicios digitales que conversan, detección de enfermedades temprana, aparatos conectados entre ellos funcionando en la Internet… todo esto suena maravilloso, es innovador hasta que empiezas a preguntarte ¿qué pasará con nuestros puestos de trabajo?

Teniendo en cuenta que hemos transformado la idea de trabajo, ése que dignificaba, por el concepto de empleo, éste con el que se mercadea, no me extraña que el miedo llegue tan fácil a tanta gente. La crisis no ha ayudado, desde 2007 miles de hogares sin ingresos se han quedado sin su única fórmula de supervivencia: ese empleo. Sin embargo hay algunos que lo consiguen, salen adelante y no gracias al empleo sino a otras estructuras sociales como la familia, las asociaciones de vecinos y demás redes humanas solidarias.

¿Qué tienen que ver aquí las máquinas? Mucho. Las máquinas con las que tanto se nos amenazan deberían venir a salvarnos de un trabajo esclavo, pero no, se nos venden como ladrones de empleo. Y con esa fórmula tan fácil de marketing dejarán que los humanos de siempre, esos que saben aprovechar la libertad de los capitales, que viven de ellos y por lo tanto que no conocen lo que es ganarse la vida de tu trabajo, puedan sacar rédito, una vez más. Pero ¡qué diabólicas las máquinas que nos quitan el trabajo! ¡que paguen impuestos! ¡que nos paguen los seguros sociales!

Qué ironía, imagino a un taxista de los de ahora, trabajador y empleador, de los que se resisten a los nuevos modelos del capital y la innovación tecnológica, protestando contra los Uber y los Cabify, con su San Pancracio en la guantera, rezando por una buena carrera desde el aeropuerto a la que sacarle unos céntimos más si no enciende el aire acondicionado de camino a casa de una persona que piensa que le están estafando, que ojalá el viaje en coche fuese más cómodo, barato y eficaz.

Perdón si mezclo ideas, pero todas forman parte del mismo contexto. Perdón si me he desviado, aquí viene mi segunda tesis. La primera por si no ha quedado clara es que no hay que tener miedo. Que somos nosotros los que ya hemos dejado entrar a las máquinas que nos quitarán nuestro trabajo y no, no tienen cables, ni códigos binarios, son de carne y hueso.

Pero en cualquier caso, si las máquinas, ésas de las que habla el vídeo, provocaran en un futuro no muy lejano lo que ya estamos viendo, la automatización de tareas repetitivas e incluso las supuestamente creativas ¿qué nos queda? En mi opinión: el hedonismo cultural; que no es poco. Qué mejor evolución y revolución que la de dedicarnos a la sociedad, a la política, a las humanidades, a la ciencia, al deporte, al conocimiento.

Cuando la producción cultural estalle y todos seamos parte de una gran performance artística. Cuando hayamos aprendido tanto sobre nuestra naturaleza humana que nos permita eliminar la injusticia, la violencia y las desigualdades. ¡Cuánta ingenuidad! ¿cierto? Seguramente, en mi mundo ideal en el que gracias a la liberación del trabajo podamos dedicarle tiempo a la gente, a la vida y al pensamiento, no habrá miedo a que las máquinas tengan un lugar. Y habrá lugar a la ingenuidad, al ingenio, a la genialidad.

Que cada cual decida con qué visión del mundo se queda, pero pensad que quienes nos gobiernan también tienen ideas locas como estas, tanto es así que no tienen miedo a las máquinas, sino a la cultura.

Fdo. medio empleada, medio trabajadora, algo idealista y un poco cyborg.