Definir

Con o sin mapas de empatía, otro recurso vital en una fase de definición es la utilización de personas (con datos). Las personas, en un proceso de Diseño Centrado en el Usuario, son artefactos que representan de la forma más cercana y realista posible a nuestros usuarios objetivos. Son personajes ficticios basados en hechos reales. Esos hechos pueden y deben estar soportados por el resultado de la investigación cuantitativa. Y una de las razones fundamentales por las que se utilizan es para tener presente a los usuarios y sus características durante todo el proceso de diseño. Los datos en los que se basan son de nuevo una potente fuente de información para:

  1. Descubrir patrones de comportamiento y modelos mentales. Véase en el ejemplo extraído del libro ‘Mental Models’ cómo hacemos un análisis de los procesos y subprocesos observados del comportamiento de personas. Analizar numéricamente estos comportamientos nos ayudará a conocer frecuencias y repeticiones de necesidades y objetivos concretos.
  2. Definir espectros de conocimiento. Precisamente ese conocimiento que forma parte de la experiencia previa y que influirá posiblemente en el uso del producto. Ya sabemos que los modelos mentales de nuestros usuarios determinan su forma de pensar y de actuar en base a su experiencia pasada, por lo tanto, cuantificar lo que les resulta familiar facilita el diseño de eso que llamamos interfaces ‘intuititivas’.
  3. Y ya dependiendo del volumen y calidad de los datos podríamos llegar a identificar tendencias o predicciones.

Éste es un buen punto en el proceso en el que, con datos, podemos empezar a definir con algo más de precisión qué hace especiales a nuestros usuarios, quién encaja dentro de lo que entendemos como ‘usuario intermedio’ y quién dentro de esos ‘usuarios extremos’. Ese ‘type of user’, esa ‘arquetipo’ (persona en inglés), que vemos simplificado a menudo, esconde detrás mucha información. Representa el contexto, el escenario en el que surge la acción.

As a [type of user], I want to [do something] so that I can [get some benefit]

Sin contexto, sin escenario, no hay historia y sin historias no tendríamos eso que llamamos ‘historias de usuario’. A fin de cuentas, las historias de usuario, presentes en todo el proceso de diseño y de desarrollo nos comunican información esencial para la toma decisiones: quién es protagonista de la acción, cuál es la necesidad y cuál la expectativa.

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UX Lead at Ebury and graduated as a Computer Engineer at the University of Granada. In the past, I've worked as a teacher, consultant, and developer. Designing valuable technology for people is what I enjoy the most.

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