Carmel Hassan Tecnología, Diseño y Sociedad

Consecuencias de un mal diseño

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Es interesante ver que, a pesar de los múltiples esfuerzos de la industria del diseño (de moda, industrial, etc.) por hacernos valorar y apreciar la distinción que supone un buen diseño de uno malo o de la ausencia total del mismo, seguimos encontrándonos con productos mediocres. De éxito en algunos casos, pero mediocres en su conformidad y la ignorancia del impacto que esto tiene en el usuario final. Los hay mediocres a propósito (pero simplemente como estrategia) y los hay mediocres por el abuso de patrones oscuros (dark patterns) que utilizan para “persuadir” engañando a sus usuarios.

Si partimos de la hipótesis de que un producto estará bien diseñado si el público para el que está destinado será capaz de usarlo de forma efectiva (puede realizar una tarea), eficiente (en términos de esfuerzo mínimo requerido) y satisfactoria (grado de ‘felicidad’ de la experiencia), cumpliendo sus objetivos y necesidades; éste será percibido positivamente, haciéndolo deseable y quizá justificando una razonada y consciente voluntad de adquisición y aprovechamiento del mismo.

Un mal diseño no es algo excesivamente difícil de identificar. Un ejercicio que practico a menudo y que me ayuda a interiorizar ciertas ideas es repasar los principios heurísticos de usabilidad de Nielsen.

La ausencia de usabilidad genera una mala experiencia

Generalmente, para identificar si un producto es usable o no, podemos atender a dichos principios. Preguntas como “¿el feedback devuelto tras una acción permite al usuario entender lo que está pasando?” cuya respuesta esperada debería ser binaria, ‘Sí’ o ‘No’, me gusta plantearlas desde otra perspectiva: ¿cuál es la consecuencia probable de que el usuario no entienda lo que está pasando tras hacer la acción X? En mi opinión, aquí es donde la ausencia Usabilidad se convierte en una mala Experiencia de Usuario.

Nos encontraremos por tanto que el impacto que puede tener un producto poco usable genere en el usuario ideas del tipo:

  • No entiendo lo que está pasando
  • Nunca antes había visto esto
  • No tengo control sobre lo que hago
  • Me equivoco con frecuencia
  • No me siento cómodo
  • Es desagradable
  • No puedo solucionar un problema
  • Me frustro

Si bien el enfoque a la hora de diseñar no debe tratar sólo de evitar estas ‘malas experiencias’, sí podemos al menos establecer un criterio de calidad mínimo imprescindible a partir del cual podremos experimentar, arriesgar y provocar experiencias únicas, originales y significativas.

I’m UX/Product Designer at Ebury. I have a caotic side project called Cinefilica and founded the most interesting tech community in Málaga Yes We Tech.

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