Carmel Hassan Tecnología, Diseño y Sociedad

Diseño persuasivo, diseño alienante

D

Habrás escuchado una y mil veces que el diseño de interacción tiene que ser persuasivo, convincente, emocionante, tiene que motivar e influir en nuestra decisiones a la hora de interactuar con un producto o servicio.

It’s about understanding the emotions that influence people’s behavior and decision-making, and then acting on that information to design compelling user interactions

El objetivo del diseño de interacción persuasivo es modificar el comportamiento del usuario a través de las emociones usando teorías de la psicología y la sociología.

Desde luego hay otros principios básicos en diseño de interacción como los conceptuales y los de interfaz, pero en lo que concierne a la relación persona-máquina, persuadir es la clave. Persuadir, repito, para modificar el comportamiento.

La motivación de la persuasión es uno más de los límites que debemos saber identificar para no contribuir a la creación de una cultura de consumidores interactivos alienados. De esos que se convierten en el producto cuando no pagan por él. De esos cuyo tiempo de calidad lo pasan enganchados a la tecnología por puro entretenimiento.

¿Quiero decir que el entretenimiento es malo? En absoluto, lo que quiero decir es que el diseño de experiencias que persiguen la alienación de los usuarios es éticamente reprobable si se quieren seguir ciertos valores. Los que nos propone el libro About Face (una biblia para mí desde hace diez años que sigue teniendo conceptos imprescindibles) me parecen un buen punto de partida:

  • Ethical (considerate, helpful)
    • Do no harm
    • Improve human situations
  • Purposeful (useful, usable)
    • Help users achieve their goals and aspirations
    • Accommodate user contexts and capacities
  • Pragmatic (viable, feasible)
    • Help commissioning organizations achieve their goals
    • Accommodate business and technical requirements
  • Elegant (efficient, artful, affective)
    • Represent the simplest complete solution
    • Possess internal (self-revealing, understandable) coherence
    • Appropriately accommodate and stimulate cognition and emotion

Sin embargo nadie dice que esto sea fácil, más si cabe cuando las experiencias no se pueden diseñar ni construir, si acaso facilitar. Es ahora, después del uso y del tiempo cuando hemos podido identificar las consecuencias de ciertos diseños, por ejemplo, del famoso botón ‘like’. Una lectura de las experiencias de usuario generadas tras ese diseño llevada quizá al extremo la pudimos ver en el capítulo ‘Caída en picado’ de Black Mirror, donde la reputación dependen totalmente de cómo los demás te valoren y ahí está la tecnología para ‘ponerlo fácil’.

I'm UX/Product Designer at Ebury. I have a caotic side project called Cinefilica and founded the most interesting tech community in Málaga Yes We Tech.

2 comentarios

  • Buenas noches,
    “donde la reputación dependen totalmente de cómo los demás te valoren y ahí está la tecnología para ‘ponerlo fácil’.”
    Interesante la forma como terminas el articulo,es importante que tus clientes te valoren por la forma como le facilitas el trabajo cuando diseñas un sistema para su uso diario. Diseño una palabra que muchas veces no valoramos al momento de construir un sistema de información.

Carmel Hassan Tecnología, Diseño y Sociedad

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